oct 18, 2011
Hace un tiempo se encuentran disponibles los juegos participantes en World Makers, este concurso nacional de desarrollo de videojuegos del cual ya se ha comentado en Dpad. Estos se dividen en dos categorías (estudiante e independiente) y cuentan con el link de descarga correspondiente en la sección de participantes del sitio web oficial del concurso, así como un perfil de juego con sus datos correspondientes como representante del proyecto, algunas capturas, sinopsis, entre otros.
En este momento es el público el que tiene que votar por sus juegos favoritos y así elegir a los finalistas del concurso, que disputarán el primer lugar. Aquí en Dpad les hablaré un poco acerca de estos participantes (tomando algunos de cada categoría) para que se animen, jueguen, testeen y voten.
Escaparazzi (Categoría estudiante)
La idea principal del juego es escapar de los fans, periodistas, fotógrafos, etc, a la par que consigues la cantidad de dinero que te piden. Para conseguirlo tienes que hacer que tus seguidores choquen con los autos que aparezcan (lo harán, son tus fans y te seguirán ciegamente donde vayas). Si logras la meta toma el taxi que irá apareciendo y escapa. Tienes que tomar en cuenta que las monedas que quedan en el suelo irán desapareciendo después de un tiempo así como irán aparececiendo más autos y más stalkers personas detrás tuyo.
Es un juego, a mi opinión, potencialmente adictivo (te da unas tremendas ganas de gritar “¡¡Déjenme solooooo!!”) y de muy fácil jugabilidad. Gráficamente hablando, se menciona que es un juego con claras influencias en Atari, lo cual es bastante notorio tanto en lo visual como lo musical. A mi parecer, lo que le faltó era un contador de vidas (al igual que había un contador con las monedas que te faltaban por tener).

Ataque cerebral (Categoría estudiante)

Tú eres un ser de un planeta lejano que viene a la Tierra a buscar un elemento vital para tu lugar de origen. Para ello tienes que ir por ahi entrando en las mentes de los humanos que te encuentres para controlarlos y así superar diferentes obstáculos que en tu tamaño normal no podrías. A lo largo del juego lo que tienes que hacer es mover al personaje (y en algunos casos esquivar algunos obstáculos o saltar plataformas) para ir avanzando en el transcurso de la historia (hay unas cuántas partes animadas en el juego).
El diseño de personajes y de escenario está bien logrado pero lo que me molesta es lo que mencioné anteriormente: Avanzar para acceder a una animación para luego seguir avanzando. Sin embargo tiene bastante potencial. Me gustaría ver el juego avanzado para ver cómo se desempeña todo (se explica al final del juego que es una versión beta).

AYCE: Canibaloso (Categoría estudiante)

Será un oso muy tierno y apretable pero, cuando lo despiertan de su descanso, se vuelve loco. Sobre todo cuando encuentra que el lugar donde vive está lleno de monstruos. Tu misión a lo largo de la etapa es ir eliminando a las visitas indeseables que te encuentres en el camino (notable el grito de estos cuando el oso los ataca).
Está gráficamente bien logrado pero, si bien los enemigos demostraban cuándo recibían daño del oso, el protagonista no realizaba eso lo cuál derivaba en que perdías energía rápidamente sin darte cuenta. Aparte que, en algunas ocasiones, no importa cuántas veces tocabas al oponente, no le pasaba nada y tenías que alejarte para luego atacarlo de nuevo y que así fuera efectivo (y escucharlo gritar).

Pingüinocracia (Categoría independiente)
En el contexto de manifestaciones estudiantiles tenemos este juego donde el protagonista tiene que defenderse de los enemigos que van apareciendo (en este caso, carabineros y guanacos). Nuestro personaje se mueve por Santiago centro, el cual aparece en forma de dibujos en la clásica hoja de cuaderno de matemáticas, con rayones y con las típicas frases que te escriben los compañeros “buena onda” (en el recorrido se darán cuenta).
Lo otro que rescato del juego es la banda sonora, de hecho, mientras juegas hay un sector dedicado a mostrarte el nombre y el intérprete de cada canción (la cuál va rotando cuando reinicias cada partida). Como desventaja, los datos (puntaje, vida que te queda y botones para jugar) son muy pequeños por lo cual tienes que verlos detenidamente, lo cual te quita tiempo valioso de juego, sobre todo cuando no te das cuenta y ya hay varios enemigos rodeándote.

Miner Hero (Categoría independiente)

Otro juego basado en un hecho ocurrido en este país. En este caso, y como podemos deducir en el nombre, consiste en rescatar a los mineros encerrados llevándolos a la cápsula más cercana antes de que se les acabe la vitalidad. En cada etapa podrás encontrar joyas (para aumentar puntos) y algunas pistas que pueden ayudarte a terminar tus misiones de manera más rápida (tienes que pasar por las flechas que están disponibles).
En el inicio del juego podemos ver una guía de los botones a utilizar (y también hay una sección donde salen los creadores del juego) antes de comenzar la partida. El panel de información es claro y el entorno de juego también. Lo único que me molesta es que a veces el comando para agarrar las cajas no responde mucho, lo cuál lleva a intentar e intentar de nuevo mientras el tiempo se agota.

Bien, terminamos con los juegos por ahora, pronto se viene la segunda parte con los demás que aparecen en el catálogo de participantes.
Puedes verlos en el catálogo de participantes y elegir el que desees jugar.
Nos leemos en otra ocasión.
Estás disfrutando de Dpad 2.0! Si tienes alguna sugerencia, crítica, interés, ganas de ayudar o simplemente quieres saludarnos no dudes en dejarnos tus comentarios o contactarnos directamente a través de la página de contacto.
Saludos a todos!!
http://www.hostingsite.cl/
Dpad.cl 2.0
®Todos los derechos reservados
En realidad entre Escaparazzi y Miner´s Hero, son buenos titulos , tienen un buen diseño (tanto en lo visual como en la mécanicas y reglas de juegos), estan muy bien logrado.
Sí, son juegos bastante balanceados con una dificultad bastante razonable (me refiero a que no caen en lo simple pero tampoco es un martirio jugarlos).
El diseño de mi juego fue muy orgánico, cuando escuche el tema de Ludum Dare, lo primero que pensé fue “por el amor de jebus no hagas un clon de Canabalt, ni un survival horror”. Luego llegue al tema de los paparazzi, y pensé en los viejos RPG de nintendo (Dragon Quest por ejemplo) donde hay una fila de gente que te sigue, y así.
Empece a agregar los elementos mientras el testing me indicaba que cosa hacía falta, tratando de evitar dentro de lo posible una solución obvia. De hecho hay una decisión (que ahora viéndola en retrospectiva) fue muy rara, y es que hay dos “HP” distintos.
Uno es la cantidad de fotos que te toman (al cruzarte con la fila de paparazzis), y otro en base a la cantidad de veces que te chocan los autos.
Dependiendo de la forma en que pierdas, te muestra una de dos pantallas de “Game Over”. Como no logre identificar ninguna metáfora que unificara los dos “HP”, termine no mostrándolo, ya que sería muy raro tener unos corazones o healthbar que disminuyera cuando te toman fotos.
Escribiendo este comentario ya se me ocurrieron un par de cosas, pero sigue faltándome la metáfora con que unir las dos cosas.
Espero tenerlo solucionado para el sábado.
PS: Se aceptan sugerencias
Sí, eso fue lo que vi. Era más fácil llegar al “game over” por los choques de auto pero el otro lo pillé por mera curiosidad porque trataba en lo posible de no cruzarme con la fila. Fue cuando me topé con los flash de las cámaras de esta cuando caché que había algo ahí.
Para ese caso, en vez de barra de corazones, podría ser una barra de fotos, que vayan apareciendo gradualmente (o desapareciendo).
Yo creo que para unificar las dos “maneras de perder” podrías poner como una cortina tipo publicación impresa de farándula para dar a entender que, al haber aparecido ahí, perdiste el juego. Ahí también serviría para recalcar su opuesto con lo que sucede cuando ganas el juego (que sigues estando en el anonimato, eso lo encontré muy gracioso ^_^).
Habría sido entretenido tb ver un cuadro con la cara del personaje que se va emputeciendo a medida de que te sacan fotos, o que se va deformando (chistosamente) a medida que vas chocando con autos, y cuando llegas a la pérdida total de tu hp que salga esa última foto de emputecido o deformado en el diario.
Lo otro, no sé si es la mejor decisión hacer que el personaje se mueva constantemente a una dirección, tal vez es mejor que uno como jugador controle completamente el movimiento de él (evitando siempre q lleguen los paparazzi a sacarte fotos)
No lo he descargado todavía pero imagino por lo que cuentas que los paparazzi podrían influir en el nivel de “molestia” del personaje, haciendo que el control sobre él sea más complicado y responda peor entre más molesto esté y así sea más difícil esquivar automóviles.
Me encantó esta inciativa. Gracias por darle cobertura Dpad!
Buenas noches:
.
Que bueno es encontrar alguien que encuentre tus fallas (hablando de AYCE), el defecto de que no se note cuando te hagan daño sólo pasa por que no existe la animacion de “daño” que los enemigos si tienen. Y es un error conocido, pero sólo pasa por temas con el artista 2D.
Una anécdota es que muchas personas conocidas intentaron matar a los enemigos a lo Mario (saltando arriba de ellos) y morían por su ingenuidad. Y el otro defecto de que debas alejarte de los enemigos para hacer daño efectivo, pasa por un defecto en la colisión (Bug conocido).
Por cierto, AYCE:Canibaloso se está renovando ya que en este demo usamos una especie de zoom 2x a todos los gráficos (menos el HUD), y se están arreglando los bugs.
Hay uno que no encontraste y que no diré cual es xD.
Saludos, así dan ganas de hacer juegos
Me imagino que lo de la animación de daño es hecha con algún clip de película propio del personaje ¿cierto? (o la idea iría por ahí). No sé por qué pero, cuando vi a todos los personajes del juego, me dije “oh, muchos clips de película andantes” (creo que es por acordarme de los juegos en flash xD).
)
La verdad de las cosas es que altiro me lancé a atacar a los enemigos de manera frontal pero a veces los usaba de “montículo” para saltar más alto (al final de la etapa cuesta demasiado llegar a la cima, cuando logré llegar a ella quedé conforme
Bien, estaré atenta a cuando esté disponible la nueva versión ^^ y me tomaré como desafío el buscar el otro bug XD
Qué bueno que te haya servido la reseña
Que entrete, gracias por darse el tiempo de analizar los juegos.
Soy quien está detrás de las 90 horas de programación, pilsen y desquicio de pinguinocracia, junto con John Leyton que se ha puesto con la componente gráfica, ayudando a cambiar lo que inicialmente fue dibujado a lapiz pasta y cuaderno por un diseño un poco mas limpio pero respetando el espíritu pankuko original.
En cuanto a las bandas, hay que mencionarlos: Fiskales Ad Hoc, Avalancha, Contraluz y Los Hueones Ordinarios, se han rajado con los temas y creo que le da un excelente toque, que bueno que te haya gustado.
Saludos!
No hay de qué, para eso estamos. Aparte que estas instancias sirven para demostrar que sí se pueden hacer videojuegos en este país y que necesitas habilidad e ingenio para lograr cosas
Lo que me llamó la atención de Pingüinocracia era precisamente eso, la propuesta gráfica que tenía, me recordó mucho a los dibujos a lápiz pasta que uno hace cuando el ocio manda (y cuando llega algún amigo tuyo y “aporta” xD). Y también que hayan aprovechado la instancia para difundir a estas bandas, personalmente destaco el tema que ocuparon de intro (creo que era el de Avalancha) y, como no, a los Fiskales
Saludos! ^^
pta queria jugar algunos, pa cachar que onda pero la paja me supero xD ( por que hay que bajarlos, pense que se podian jugar online ) en vola en otro momento pruebe algunos
Hay algunos q si se pueden jugar online, no todos pero son varios, date el tiempo, sirve bastante.
Mi estimado y pajero amigo:
puede jugar pinguinocracia online aquí https://sites.google.com/site/pinguinocracia/anuncios/guanacomortalytracklistatodaraja
Lo de descargar el juego fue una formalidad solicitada por worldmakers.
Saludos
Manuel
Suele suceder pero póngase a jugar
la flojera nos ataca a todos pero hay que vencerla tarde o temprano XD
Muy buen post!!!
He estado trabajando la experiencia de juego de Miner’s Hero, transformandolo en un juego social.
Pueden ver el resultado en http://apps.facebook.com/miners_hero/
El nuevo objetivo es rescatar a tus amigos, que están atrapados en la mina… Les agradecería mucho si se dan una vuelta por el juego y me cuentan sus comentarios, por que la idea es mejorarlo mediante sus feedbacks.
Saludos y felicitaciones a todos por sus juegos
Gracias ^_^
Y gracias también por compartir este juego acá, lo probaremos a la brevedad
Y ya saben todos, vayan a darse una vuelta por la versión “social” de Miner’s Hero
Ha mejorado mucho! te felicito en verdad. Mi único reparo (lo hago porque es mi área) es el tema gráfico, siento que le falta identidad ¿a que me refiero? Mira por ejemplo los gráficos que usamos en la pag de dpad, los puedes relacionar inmediatamente a Mario o Sonic, a esas cosas me refiero. Personalizar los personajes sirve mucho para eso, hacerlos más que un minero y una víctima, buscar inspiración en los murales chilenos o carteles típicos del trabajo en mina tb sirve, incluso la ironía de caricaturizar a los mineros es bueno… son ideas.
Respecto al tema de juego social prefiero no opinar, tengo un conflicto con ese concepto xD
Gracias Gabe! es importante tener puntos de vista para ir mejorando el juego, sobre todo por que queremos explotar la componente física del juego sacando una versión para tablets, utilizando el acelerometro para generar derrumbes (actualmente no se nota mucho que está hecho con Box2d)…
Mi idea es ampliar la cantidad de personajes a 3, cada uno con distintas características, el gordo… que arrastra cajas, el flaco que escala y el musculoso que picotea, algo por ahí.
Probablemente ese sea el momento de caricaturizar más los personajes para darle mayor identidad… Que opinan??
En lo personal creo que es algo que se debe hacer desde el principio, entre más tiempo pase más se quedan grabadas las imágenes en el subconciente.
Buena idea la de los derrumbes, me gustaría verlo listo.
Hola a todos! Soy el director de arte del juego miner`s hero! , bueno leí atento los comentarios y la verdad siento que el tema de la identidad no fue algo que se abordó.. o bien se abordó pero no de la manera en que te enseñan en la escuelas de diseño, simplemente por este juego nació con más ganas que planificación! No hubo un estudio acabado de personajes ni de conceptualización de ideas ni menos una búsqueda de identidad especial, era algo como “hey necesito una animación así y asa” “ya ok yo la hago” fue naciendo a pulso entre las ganas, pasión y el sueño de tener el juego listo pronto para poder decir “hey! hice un juego, soy bkn! jajja”. Lo de caricaturizar la verdad sentía que no era el momento, menos tratándose de un tema que es complejo viendo los últimos reportajes de la BBC y TVN acerca de ellos, también por lo reciente del tema, sentí que no era necesario… y pensé que se podía ganar mas, explorando en la jugabilidad, que con una grafica humorística, quizás en unos años más se hagan parodias del tema y los caricaturicen pero ahora sentí que no era el momento. Ahora para el próximo juego elegiremos un tema mas abierto donde nos permita caricaturizar, y supongo que planificaremos, haremos estudios de identidad, diseño de personajes, mapas de progresos etc.
Eso, igual me quede pegado con el tema de haber hecho el juego influenciado con la grafica chilena de los ochenta creo.., a lo vicho Larrea.. si de verdad hubiese quedado bastante interesante! En fin pa la próxima!!
Saludos y gracias por sus comentarios.