Zeno Clash es un proyecto que nació gracias a otro que falló. Años antes, incluso de comenzar a trabajar con el Source Engine, a ACE Team se le dio una licencia demo de Lithtech’s Jupiter System, el mismo motor usado por Monolith para No One Lives Forever 2, con el que intentamos crear un juego llamado Zenozoik. El objetivo de este proyecto era crear un juego de acción/RPG en primera persona, pero el demo que hicimos nunca salio a la luz – mas que nada porque como equipo tratamos de producir algo muy complejo para un estudio que recién empezaba.
Muchos años después de este intento fallido, nos reunimos alrededor de un concepto original y re-pensamos el juego de una forma en que nos enfocamos en unos pocos pero sólidos elementos, los cuales eran posibles de producir por un pequeño equipo de trabajo. Este fue el nacimiento de Zeno Clash
Así comienza este postmortem de Carlos Bordeu en Gamasutra, productor de Ace Team desarrolladores de Zeno Clash, juego que hemos mencionado en dpad.
Zeno Clash a producido un revuelo, en cuanto a los juegos en el mercado, primero que nada por su increíble propuesta grafica, y el concepto de proyecto que lo hace muy distintivo, aparte de ser sacado bajo la manga de este equipo de desarrolladores Indie Chileno (eaeaeaaa!)

Postmortem es un tipo de escrito, en el que los desarrolladores o creadores, hablan acerca de su producto (o juego en este caso), y sacan a la luz todo lo que aconteció en su desarrollo después de haberlo terminado y publicado.
Principalmente este postmortem se arma de la siguiente manera:
- Introducción
- Que salió bien
- Escalar el concepto y lo visual de forma creativa, para dar la sensación de que es un gran universo.
- Ser agresivo con la visión artística y pégate a el.
- Escoge el motor adecuado, no por la tecnología de renderizado – mas bien, como un paso hacia la distribución digital.
- Una postura poco habitual respecto a la piratería.
- Hacer un juego desde un “País del tercer mundo”.
- Que hicimos mal
- Escupir toneladas de arte con poco tiempo para prototipar.
- Iluminación, una y otra vez.
- Lo impredecible del proceso de diseño iterativo.
- No hacer características competitivas, sino hasta el final del juego… y no hacerlo multijugador.
- Actores de Voz apropiados
- Conclusión.
Los invito a leer el postmortem completo en Gamasutra.
Update: encontré además el articulo entero traducido al español en Kenerd por Cach, fantástico!.
Vía Gamasutra.
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