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	<title>Dpad diseño de videojuegos</title>
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	<description>Diseño para divertir</description>
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		<title>Dpad estuvo ahí: Lanzamiento concurso Square Enix</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 23:14:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dpad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El lunes se llevó a cabo un pequeño lanzamiento del concurso de Square Enix del que anteriormente comentamos, organizado por VGChile donde pudimos estar con Yasuhiro Fukushima e Igor Inocima, fundador y representante de Square Enix respectivamente, para conversar acerca de este concurso, sus expectativas y sus impresiones sobre la industria latinoamericana. En el evento también [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El lunes se llevó a cabo un pequeño lanzamiento del <a title="Concurso de Square Enix en Latinoamerica" href="http://www.dpad.cl/concurso-para-latinoamerica-de-square-enix/">concurso de Square Enix del que anteriormente comentamos</a>, organizado por <strong>VGChile</strong> donde pudimos estar con <strong>Yasuhiro Fukushima</strong> e <strong>Igor Inocima</strong>, fundador y representante de Square Enix respectivamente, para conversar acerca de este concurso, sus expectativas y sus impresiones sobre la industria latinoamericana.<span id="more-4277"></span></p>
<p>En el evento también estuvieron presente personas del gobierno, los representantes de VGChile (Pablo Gorigoitía y Daniel Winkler) y variados periodistas ligados al ámbito de la tecnología y de los videojuegos (saludos a nuestros amigos de 17 bits que estuvieron con nosotros ahí). El evento en sí  consistió de una presentación con una introducción de la actual situación de la industria chilena, para dar paso después a unas palabras del señor Yasuhiro Fukushima quien explicaba la razón de venir a hacer un concurso a Latinoamérica y luego, finalmente dar paso a Igor quien nos explicó más detalle del concurso. No vamos a ahondar más en esto ya que <a href="http://www.glitch.cl/2012/04/resumen-del-evento-de-prensa-de-square-enix-en-chile/">hay varios medio que hablan sobre el evento en si</a>, mejor vamos a lo nuestro&#8230;</p>

<a href='http://www.dpad.cl/lanzamiento-concurso-square-enix/1-2/' title='1'><img width="150" height="150" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/04/1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="1" title="1" /></a>
<a href='http://www.dpad.cl/lanzamiento-concurso-square-enix/attachment/2/' title='2'><img width="150" height="150" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/04/2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="2" title="2" /></a>
<a href='http://www.dpad.cl/lanzamiento-concurso-square-enix/attachment/3/' title='3'><img width="150" height="150" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/04/3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="3" title="3" /></a>
<a href='http://www.dpad.cl/lanzamiento-concurso-square-enix/attachment/4/' title='4'><img width="150" height="150" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/04/4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="4" title="4" /></a>
<a href='http://www.dpad.cl/lanzamiento-concurso-square-enix/img-se/' title='img-se'><img width="150" height="150" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/04/img-se-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="img-se" title="img-se" /></a>

<h2>Más detalles sobre el concurso de Square enix:</h2>
<p>Luego de que don Igor Inocima diera las bases y explicara de que trata el concurso (que por cierto, es la misma info que sale en la página oficial) se dió paso a la ronda de preguntas, vamos a poner las más destacables:</p>
<h3>Sobre la decisión del soporte para dispositivos móviles y páginas web:</h3>
<p>Yasuhiro Fukushima plantea que en esta primera instancia el mercado debe mirar hacia dispositivos móviles, cree que con el tiempo las consolas dejarán de ser un potencial y competirán frente a frente a los dispositivos touch y las nuevas plataformas que vayan saliendo, lo que no descarta que en latinoamérica puedan hacerse títulos para consolas, pero sería más adelante.</p>
<h3>Sobre el juego &#8220;completo&#8221; que piden los jueces:</h3>
<p>También surgió la pregunta (entendible ya que 3 meses para desarollar un juego completo para algunos de nosotros es muy poco) de qué sucedía con los juegos que no alcanzaban a presentarse completos, ¿se podía presentar un demo o un acercamiento del juego? a lo que Fukushima-San respondió que si, pero que el problema de ello es que iban a estar en desventaja frente a otros concursantes que entreguen títulos completos.</p>
<h3>Sobre los ganadores del concurso:</h3>
<p>Una de las dudas era si había más de un ganador, y por lo tanto, más de un talento con los que ellos trabajarían a lo que Yasuhiro respondió que <strong>no necesariamente estos talentos surgirán de los ganadores: a cualquiera que ellos identifiquen como talentoso se le hará la invitación para participar en las filas de Square Enix.</strong> ¿¿¿Entienden la importancia de este comunicado??? o sea que mientras participemos la posibilidad de trabajar con ellos está.</p>
<h3>Sobre el potencial de la cultura latinoaméricana:</h3>
<p>Nosotros quisimos preguntarle en ese momento sobre el potencial de nuestra cultura, comparándola con la japonesa, europea medieval y norteamericana de guerras. En este punto Yasuhiro considera que como región tenemos todo el potencial para competir y en palabra de él mismo &#8220;conquistar el mundo de los videojuegos&#8221;, pero que ese fenómeno se iba a dar a medida de que se desarrolle la industria, que con el tiempo iba a adquirir inherentemente una identidad propia.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>Luego de las preguntas se dio término a la presentación y se pasó a un pequeño&#8230; cóctel a la chilena jaja.</p>
<h2>PERO ESO NO ES TODO&#8230;.</h2>
<p>En el cóctel pudimos acercarnos al Sr. Fukushima-San y su representante Igor para conversar un poco más con ellos y sus espectativas en el concurso, le hicimos 3 preguntas que les resumiremos a continuación:</p>
<p>Con la primera pregunta nos interesaba saber de donde surgieron las ideas para sus títulos iniciales: Final Fantasy y Dragon Quest, a lo que nos contaron como es que partiendo con un concurso en japón (al igual que lo que esperan acá) conocieron a unos diseñadores de videojuegos que participaron y que tenía la idea ya de desarollar un rpg, Horii Yuji y Takamura Koichi con los cuales partieron. Luego en esa época tenían un fan muy popular que les escribió para ver la posibilidad de trabajar con ellos, Sugiyama Koichi, para más adelante agregar a Akira Toriyama quien tenía intenciones también de incursionar en el área de los videojuegos. Con todos ellos finalmente surgió Dragon Quest, que más que la idea, es importante recalcar que fue el conjunto de talentos que le dio forma al videojuego. Lo mismo esperan que suceda en Latinoamérica.</p>
<p>Después quisimos saber qué era Latinoamérica para Japón , ustedes saben, la visión externa ayuda bastante a tener una idea de la imagen que se hacen de nosotros, o de lo que proyectamos afuera, y que mejor que preguntarle a Fukushima-san directamente, a lo que él nos contestó con tres conceptos: <strong>Alegría, libertad, amistad</strong> (interesante ¿no?)</p>
<p>Por último le pedimos unas palabras para todos quienes estamos interesados en participar, preguntamos ¿que recomendaría a quienes están interesados en participar? a lo que nos contestó: <em>&#8220;Que acrediten su talento, que acrediten sus ideas y que participen, desarrollen el juego y participen del concurso&#8221;</em></p>
<p>De todas maneras les dejamos el audio de esta conversación (aunque no se escuche muy bien) y una entrevista que le hizo<a href="http://atomix.vg/2012/04/15/atomix-entrevista-a-yasuhiro-fukushima-honorary-chairman-de-square-enix/"> Atomix</a> donde en términos generales explica por qué el concurso en Latinoamérica.</p>
<h3>Audio:</h3>
<h3>Entrevista de Atomix:</h3>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/TbhGAmaOCmE" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Agradecemos desde ya a Pablo Gorigoitía y por su invitación y organizar este tipo de eventos.</p>
<p>Se vienen cosas grandes para nuestra región!</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Concurso para latinoamérica de Square-Enix</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 18:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Solo por si aún hay gente que no lo sabe, y porque quería tenerlo como noticia aquí también, es que hago este post para que se informen del nuevo concurso que está circulando de Square-Enix para latinoamérica, se trata nada más ni nada menos que de desarrollar un videojuego y con unas bases que no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Solo por si aún hay gente que no lo sabe, y porque quería tenerlo como noticia aquí también, es que hago este post para que se informen del nuevo concurso que está circulando de <strong>Square-Enix</strong> para latinoamérica, se trata nada más ni nada menos que de desarrollar un videojuego y con unas bases que no se ven tan descabelladas como otras veces.</p>
<p>El concurso te permite hacer un juego de cualquier tipo, lo único que exigen es que sea para dispositivos móviles, tablets o para Pc pero con soporte en la web, por supuesto la obra tiene que ser totalmente original.</p>
<p>Square-Enix deja establecido que los trabajos premiados son de<strong> propiedad común de Square-Enix y de quienes lo desarrollaron</strong>, esto abre una ventana a quienes buscan adentrarse en este mercado de manera más profunda y con una empresa muy reconocida y que lleva años en el rubro, ya que da para entender que buscan gente que trabaje con ellos y que mejor que a través de un concurso.</p>
<p>Bueno, les dejo el sitio con las bases <a href="http://latam.square-enix.com/index.html?l=es">http://latam.square-enix.com/index.html?l=es</a> ahí está todo. Aprovechen esta instancia.</p>
<p>Saludos!</p>
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		<title>Google Maps 8-bit: Georreferenciación en cartucho.</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Mar 2012 19:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FerMotouSan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nota de autor: Bien bien bien, no me había dado cuenta que era el día de las bromas allá en Japón, eso explica el por qué hacían la aplicación para NES y el hecho de que era sospechosa la cantidad de cambios en la consola y en el cartucho. Eso sí igual es entretenido ver [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Nota de autor: </strong>Bien bien bien, no me había dado cuenta que era el día de las bromas allá en Japón, eso explica el por qué hacían la aplicación para NES y el hecho de que era sospechosa la cantidad de cambios en la consola y en el cartucho. Eso sí igual es entretenido ver el cambio de la aplicación al pasar a un nuevo dispositivo y el cómo se le entregan elementos de jugabilidad a esta aplicación. Aparte que era bastante gracioso el enfoque tipo fantasía heroica de esta versión y el hecho de que, para arreglar la aplicación en caso de que no funciona, haya que soplar el cartucho.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Para este día, Google informó de una versión de prueba de una adaptación de la aplicación Google Maps a una consola de 8 bits (NES). En este juego tú puedes escribir o nombrar (tiene un supuesto sistema de reconocimiento de voz incorporado) alguna zona del mundo a elección.</p>
<p>En el video se explica que si bien se dirige a este tipo de consola, se crea un nuevo cartucho con capacidad para conectarse a internet para así superar las limitaciones de memoria de un cartucho normal para así generar contenido en tiempo real.</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/rznYifPHxDg?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/rznYifPHxDg?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Por mientras se puede acceder a la <a href="http://maps.google.com/?t=8&amp;utm_campaign=8bit&amp;utm_source=yt">versión de prueba</a> la cuál se distancia un poco del juego mostrado en el video (habrá que esperar cómo avanzan para lograr que se acerque más a la versión definitiva). Acá se <strong>puede ver el mapa al estilo 8-bits, puedes consultar por rutas, georreferenciación de sitios y ver imágenes de estos (para ello tienen que arrastrar al pequeño soldado que hay en la pantalla).</strong></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/soldadito-I.jpg" rel="lightbox[4250]"><img class="wp-image-4255 aligncenter" title="soldadito I" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/soldadito-I.jpg" alt="" width="102" height="296" /> </a></p>
<div id="attachment_4256" class="wp-caption aligncenter" style="width: 600px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/soldadito-II.jpg" rel="lightbox[4250]"><img class="wp-image-4256 " title="soldadito II" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/soldadito-II-590x296.jpg" alt="" width="590" height="296" /></a><p class="wp-caption-text">Debajo del personaje irá apareciendo alguna fotografía guardada en la base de datos de google maps</p></div>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/soldadito-I.jpg" rel="lightbox[4250]">  </a></p>
<p>La verdad es que cuando vi este video no podía creer mucho lo que veía, en el sentido de preguntarse a uno mismo ¿Por qué decidieron sacar esta aplicación para NES? Quizás lo que quisieron hacer era demostrar en cierto modo la versatilidad de los diferentes productos de google y cómo se adaptan a sistemas más variados (eso sí, en el video se ve que la consola posee un par de cambios) <em>(Nota de autor: Sospechoso ¿Ah?).</em></p>
<p>Acá podemos ver un enfoque de Google Maps ligado a una técnica conocida como <strong>Gamification</strong>, la cuál<strong> entrega características de juego (ya sea en su interfaz, en su aspecto visual, en cómo se relaciona el usuario, etc) a elementos que no han sido creados como tales</strong> (si bien esto no aparece mucho en la versión de prueba y se nota más en el video promocional). De esta manera podemos <strong>entregar un nuevo uso a la aplicación, haciendo que sea más fácil de manejar y añadiendo algo de &#8220;reto&#8221;</strong> (un ejemplo más notorio de esta técnica lo podemos ver en las medallas y reconocimientos que obtienes en Foursquare cuando haces una cantidad determinada de Check-ins).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Disfruten el video y recuerden soplar el cartucho si Google Maps tiene algún problema (jojo).</p>
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		<title>Pokemon: Evolución de los juegos en 16 años &#8211; Parte 2</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 05:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FerMotouSan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Gamer]]></category>
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		<description><![CDATA[Bien, lectores. Vamos a retomar este recorrido lleno de monstruos de bolsillo, entrenadores y lugares nuevos (hermosos y desconocidos si quieren). En la primera parte vimos cómo debutó esta saga que, si bien logró capturar a un gran número de adeptos, tenía unos cuántos detalles que era necesario pulir con el paso del tiempo. Ahora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bien, lectores. Vamos a retomar este recorrido lleno de monstruos de bolsillo, entrenadores y lugares nuevos (hermosos y desconocidos si quieren). En la primera parte vimos cómo debutó esta saga que, si bien logró capturar a un gran número de adeptos, tenía unos cuántos detalles que era necesario pulir con el paso del tiempo. Ahora observaremos cómo se han seguido incluyendo elementos nuevos a la narrativa, la interfaz y la gráfica del juego mientras se conservan los elementos fundamentales para que haya una cierta continuidad.</p>
<p>¿Seguirá sorprendiendo o empezará a caer un poco en lo obvio? Ahora lo veremos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Pokemon Ruby &amp; Sapphire Version: Un paso más cerca de la realidad Pokemon.</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/00331.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4189" title="003(3)" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/00331.jpg" alt="" width="255" height="255" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Sapphire_boxart_EN-US.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4188" title="Pokemon_Sapphire_boxart_EN-US" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Sapphire_boxart_EN-US.jpg" alt="" width="256" height="256" /></a></p>
<p>Estas 2 versiones fueron las primeras de las que se lanzaron para la consola portatil Game Boy Advance. Aparte de los correspondientes cambios de sprites, de colores y de sonido por el cambio de hardware, así como la nueva región Hoenn y los nuevos pokemon, entrenadores, liga, entre otros, tenemos también elementos nuevos que les da a los Pokemon un carácter más alejado de meras criaturas de batalla y se les acerca a otros aspectos propios.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/498107_2004-03-22_25_640w.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="wp-image-4174 aligncenter" title="498107_2004-03-22_25_640w" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/498107_2004-03-22_25_640w.jpg" alt="" width="336" height="228" /></a></p>
<p>Si en Pokemon Gold, Silver y Crystal pudimos ver separación por sexo de cada pokemon (y, por lo tanto, las posibilidades de reproducción y crianza de huevos), en Ruby y Sapphire cuentan también con su propia naturaleza y  habilidades incluídas. En el aspecto de la naturaleza este puede variar entre varios de una misma especie (por ejemplo puedes pillar un Pidgey enérgico, un Pidgey uraño y un Pidgey tímido) y puede influenciar los atributos de cada uno conforme suban de nivel. Por su lado, las habilidades son más generales y pueden varios Pokemon de una misma especie poseer la misma habilidad, además de que influencien en el desarrollo del combate (como, por ejemplo la habilidad de Mareep llamada &#8220;electricidad estática&#8221;, que puede paralizar al oponente cuando haya contacto físico).</p>
<p>Y hablando de combates, no sólo encontrarás estos en el juego sino que también los pokemon pueden desenvolverse en concursos, mostrando gracia, belleza, entre otras cualidades en sus ataques.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/hqdefault1.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4224" title="hqdefault" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/hqdefault1.jpg" alt="" width="235" height="179" />   </a><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon_ruby_08.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4225" title="pokemon_ruby_08" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon_ruby_08-590x331.jpg" alt="" width="277" height="179" /></a></p>
<p>Otro cambio notable es en el campo de batalla. Ahora podemos distinguir visualmente, durante las peleas, en qué zonas estamos. Mientras que en las versiones anteriores esto pasaba a 2ndo plano y sólo estaban luchando sobre fondo blanco, a partir de estas versiones podemos distinguir cuando estamos en una batalla pokemon en el agua, en una cueva, en los bosques o en lugares cerrados.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/hqdefault.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4169" title="hqdefault" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/hqdefault.jpg" alt="" width="242" height="186" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/ss-028.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4170" title="ss-028" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/ss-028-590x392.jpg" alt="" width="282" height="185" /></a></p>
<p>Y ya que estamos en el tema de las batallas, se agregó la modalidad de lucha en equipos (2 contra 2). Por lo mismo los ataques que poseen los pokemon también se adaptaron a esto ya que algunos afectan a sólo un oponente, otros a ambos contrincantes y finalmente están los que afectan a todos los pokemon presentes (incluyendo a tu compañero de batalla).</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemo15.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="wp-image-4173 aligncenter" title="pokemo15" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemo15-590x392.jpg" alt="" width="348" height="231" /></a></p>
<p>Finalmente vamos por un cambio que, en lo personal, me agradó mucho y que servía para complementar el cómo se entrega la información en el juego: Los sprites de los pokemon en miniatura dejaron de ser genéricos y ahora están asignados para cada pokemon (son sus fieles versiones de tamaño reducido).</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/498553_2004-03-22_04_640w.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="wp-image-4184 aligncenter" title="498553_2004-03-22_04_640w" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/498553_2004-03-22_04_640w.jpg" alt="" width="285" height="190" /></a></p>
<p>También podemos apreciar cambios en el pokedex, en nuestra mochila de ítems y en las animaciones de los ataques de cada pokemon. La información está mejor repartida, con mejores jerarquías y los botones de cada sección (page, area, cry, size) están mejor definidos.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/498107_2004-03-22_05_640w.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="wp-image-4185 aligncenter" title="498107_2004-03-22_05_640w" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/498107_2004-03-22_05_640w-590x392.jpg" alt="" width="353" height="235" /></a></p>
<p>Y acá algunos sprites del juego:</p>
<div class="mceTemp"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokémonbackposes7-ruby-sapphire2.png" rel="lightbox[4162]"><img class="size-large wp-image-4197 aligncenter" title="pokémonbackposes7-ruby-sapphire" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokémonbackposes7-ruby-sapphire2-28x800.png" alt="" width="28" height="800" /></a></div>
<div class="mceTemp"></div>
<h2></h2>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Pokemon Fire Red &amp; Leaf Green version: Añadiendo nuevos elementos a un clásico.</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_FireRed_boxart_EN-US.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4198" title="Pokemon_FireRed_boxart_EN-US" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_FireRed_boxart_EN-US.jpg" alt="" width="261" height="261" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_LeafGreen_boxart_EN-US1.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4200" title="Pokemon_LeafGreen_boxart_EN-US" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_LeafGreen_boxart_EN-US1.jpg" alt="" width="261" height="261" /></a></p>
<p>Ya con varios cambios en cuánto a modalidad de juego, interfaz, características de los pokemon (y cantidad de estos) y calidad de hardware, se creó esta reedición de los dos primeros juegos de la saga. Así es como a principios de 2004 <strong>pudimos ver cómo se desarrolla la aventura en Kanto, la primera tanda de gimnasios y la primera Elite Four con estos nuevos elementos</strong>. Personalmente rescato mucho el hecho de que se hayan añadido a esta nueva versión de dichos juegos y no sea un simple &#8220;lavado de cara&#8221; (y, si es que lo es, por último no es sólo una mejora visual).</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/44874-Pokemon_Fire_Red_USquirrels-2.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4178" title="44874-Pokemon_Fire_Red_(U)(Squirrels)-2" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/44874-Pokemon_Fire_Red_USquirrels-2.jpg" alt="" width="280" height="187" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/sss.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4179" title="sss" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/sss.jpg" alt="" width="250" height="187" /></a></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/01.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4180" title="0" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/01.jpg" alt="" width="258" height="182" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/44933-Pokemon_Fire_Red_UIndependent-2-thumb.png" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4181" title="44933-Pokemon_Fire_Red_(U)(Independent)-2-thumb" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/44933-Pokemon_Fire_Red_UIndependent-2-thumb.png" alt="" width="274" height="182" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_4203" class="wp-caption aligncenter" style="width: 600px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-sprites.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="size-large wp-image-4203" title="pokemon-sprites" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-sprites-590x327.jpg" alt="" width="590" height="327" /></a><p class="wp-caption-text">Algunos sprites de Pokemon Fire Red/Leaf Green</p></div>
<h2></h2>
<h2>Pokemon Emerald version: Hoenn con Rayquaza incluido&#8230; pero Hoenn al fin y al cabo.</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/599px-Pokemon_Emerald_boxart_EN-US.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="wp-image-4211 aligncenter" title="599px-Pokemon_Emerald_boxart_EN-US" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/599px-Pokemon_Emerald_boxart_EN-US-590x590.jpg" alt="" width="288" height="288" /></a></p>
<p>Al igual que en los casos de Pokemon Yellow y Pokemon Crystal, aquí tenemos una mezcla entre las versiones anteriores del juego (Ruby y Sapphire) añadiendo protagonismo a otros pokemon, agregando elementos a la historia del juego y cambios en los sprites, locaciones de ciertos pokemon, equipos de cada líder de gimnasio o de los villanos de turno, entre otros. La verdad de las cosas es que, a mi parecer, <strong>estos juegos comienzan a perder un poco de sentido ya que el aporte va siendo cada vez menor y no sería más que un promedio entre las versiones anteriores.</strong> Este es el último juego de esta saga que sale para Game Boy Advance.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/e2285_Pokemon-Emerald-4.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4182" title="e2285_Pokemon-Emerald-4" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/e2285_Pokemon-Emerald-4-590x392.jpg" alt="" width="288" height="191" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/gbMCPCb4S2Q.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4183" title="gbMCPCb4S2Q" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/gbMCPCb4S2Q.jpg" alt="" width="273" height="191" /></a></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/equipoyi5.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4227" title="equipoyi5" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/equipoyi5.jpg" alt="" width="288" height="190" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/921905_20050516_790screen002.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4228" title="921905_20050516_790screen002" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/921905_20050516_790screen002-590x403.jpg" alt="" width="281" height="190" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_4229" class="wp-caption aligncenter" style="width: 307px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/hoennpokemon-emeraldsprites.png" rel="lightbox[4162]"><img class="size-large wp-image-4229" title="hoennpokemon-emeraldsprites" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/hoennpokemon-emeraldsprites-297x800.png" alt="" width="297" height="800" /></a><p class="wp-caption-text">Sprites de Pokemon Emerald</p></div>
<h2>Pokemon Diamond &amp; Pearl version: Interactividad entre usuario y juego.</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/669px-DiamondUS.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4204" title="669px-DiamondUS" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/669px-DiamondUS-590x528.jpg" alt="" width="288" height="256" /></a>   <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/669px-PearlUS.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4205" title="669px-PearlUS" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/669px-PearlUS-590x529.jpg" alt="" width="279" height="255" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>ACLARACIÓN: No sé si se acuerdan o no o si se lo habrán topado por ahí, había una especie de juego (supuestamente para Game Boy Color) llamado Pokemon Diamond en el cuál las criaturas eran completamente diferentes y, en vez de tenerlas en pokebolas o caminando contigo, las llamabas por una especie de teléfono celular. Déjenme decirles que ese juego<strong> es falso,</strong> en realidad es otro juego diferente pero que se le cambió el logo por el de esta saga. ¿Por qué pasó? Porque alguien con mucho tiempo libre lo hizo.</em></p>
<p>Bien, ahora los dejo con la información del juego verdadero</p>
<p>A fines de Septiembre del 2006 se lanzan los primeros juegos de la saga para la, en ese entonces, nueva consola portátil de Nintendo. Como es de esperarse aparecen estos juegos de manera simultanea (bajo el formato de 2 versiones) y traen consigo una nueva región (Sinnoh) una nueva liga, un nuevo protagonista, una nueva generación de criaturas (la 4ta generación sería en este caso), una nueva historia, entre otros. Acá <strong>podemos intercambiar Pokemon y luchar contra otros jugadores por medio del sistema Wi-fi, estando en contacto con personas de otros lugares del mundo (se crean en el juego centros de &#8220;conectividad&#8221; para poder realizar estas acciones).</strong></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/gts_center-screenshot_large.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="wp-image-4239 aligncenter" title="gts_center--screenshot_large" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/gts_center-screenshot_large-590x393.jpg" alt="" width="437" height="291" /></a></p>
<p>El concepto de día y noche se mantiene pero esta vez es más exacto ya que <strong>el reloj de la consola se coordina con la zona horaria del país en el cuál estás jugando</strong>, de tal manera de que la hora (y, por lo tanto, los pokemon que puedas encontrar) no sólo dependen del juego sino que del momento en el cuál estás jugando, lo cuál entrega un mayor acercamiento entre el jugador y el juego.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/011.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="size-full wp-image-4218 aligncenter" title="01" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/011.jpg" alt="" width="208" height="304" /></a></p>
<p>A nivel de interfaz,<strong> se aprovecha la pantalla adicional (correspondiente a la pantalla táctil) para agregar elementos que pueden ser activador por el toque del stylus</strong> (zonas de la mochila del personaje, los integrantes de tu equipo, los ataques de tu pokemon, el pokegear, etc). En lo personal yo considero que esta fue una propuesta acertada, aumentando la interactividad del juego y acercándolo al usuario a un nivel mayor, sin embargo, <strong>el hecho de tener que revisar constantemente los elementos disponibles apretando un botón (el botón rojo) en vez de tener un menú más ordenado le quita puntos</strong> (la mochila del entrenador está dispuesta como menú con símbolos y funciona bien).</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/03.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone size-full wp-image-4219" title="03" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/03.jpg" alt="" width="207" height="304" /></a>   <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/02.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4220" title="02" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/02.jpg" alt="" width="202" height="304" /></a></p>
<p>También contamos con otros cambios de interfaces disponibles como el pokedex, la mochila (o bolso, depende del entrenador), entre otros. Si hacemos una comparación con las versiones anteriores, acá podemos ver un tratamiento más depurado de los sprites, de los colores, las escenas, los campos de batalla y otras zonas del juego donde podemos encontrar información lo cuál <strong>entrega una mejor experiencia de juego, mayor calidad de entrega de información, más afinidad visual con elementos de la saga (por ejemplo los ataques, los ítems, las ciudades) y aprovechamiento de los recursos del hardware.</strong></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon_image_1173399814.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="size-full wp-image-4231 aligncenter" title="pokemon_image_1173399814" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon_image_1173399814.jpg" alt="" width="480" height="358" /></a></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/dialga_pokedex-article_image.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4230" title="dialga_pokedex--article_image" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/dialga_pokedex-article_image.jpg" alt="" width="279" height="213" /></a>   <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/boygirl.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="alignnone  wp-image-4232" title="boygirl" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/boygirl.jpg" alt="" width="275" height="213" /></a></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/04.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="wp-image-4233 aligncenter" title="0" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/04.jpg" alt="" width="384" height="288" /></a></p>
<div id="attachment_4236" class="wp-caption aligncenter" style="width: 600px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/sprites-d-p__2.jpg" rel="lightbox[4162]"><img class="size-large wp-image-4236" title="sprites-d-p__2" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/sprites-d-p__2-590x237.jpg" alt="" width="590" height="237" /></a><p class="wp-caption-text">Algunos sprites de Pokemon Diamond/Pearl</p></div>
<p>ACLARACIÓN: No sé si se acuerdan o no o si se lo habrán topado por ahí, había una especie de juego (supuestamente para Game Boy Color) llamado Pokemon Diamond en el cuál las criaturas eran completamente diferentes y, en vez de tenerlas en pokebolas o caminando contigo, las llamabas por una especie de teléfono celular. Déjenme decirles que ese juego es falso, en realidad es otro juego diferente pero que se le cambió el logo por el de esta saga. ¿Por qué pasó? Porque alguien con mucho tiempo libre lo hizo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Acá terminamos la 2nda parte del artículo (sí, habrá una tercera patita). En el próximo artículo terminaremos de revisar los juegos que han salido para Nintendo DS y cómo se sigue tomando el tema de la conectividad y la interactividad en la saga.</p>
<p>Podemos ver un avance en la interfaz del juego, una mejora en el aspecto visual y cambios en el comportamiento de los pokemon como tales (ahora no sólo luchan sino que también se reproducen, juegan, participan en concursos de belleza e incluso en deportes). Sin embargo, a mi parecer, comienza a agotarse un poco la saga, el recorrido de la historia básicamente es el mismo (ciclo pokemon inicial-8 gimnasios-liga de 4 luchadores de elite-luchador final) y la cantidad de especies de pokemon, aunque tengamos varios favoritos de todas las generaciones, llega a ser un poco ridícula (y eso que aún faltan más) pero son las variaciones de jugabilidad, los detalles específicos de cada entrega (en cuánto a historia y región en la que se realiza) e, incluso, el simple hecho de entrenar a tu equipo, subir de nivel, derrotar entrenadores, atrapar más pokemon, etc, lo que hacen que seguimos siendo atrapados por estos juegos, llegando a niveles enviciantes.</p>
<p>Después de todo, igual sería entretenido ser entrenador pokemon ¿Cierto?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nos leemos en otra ocasión.</p>
<p>Una vez más tenemos sprites gracias a <a href="www.spriters-resource.com">www.spriters-resource.com</a></p>
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		<title>Pokemon: Evolución de los juegos en 16 años &#8211; Parte 1</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 05:20:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FerMotouSan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Gamer]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Muy bien, ya son 16 años en los cuáles llevamos viviendo junto con estos monstruos de bolsillo (ya sea en videojuegos, anime, TCG, manga, figuritas coleccionables y cualquier otro tipo de merchandising existente), años en los cuales esta saga pasó por buenos momentos como una gran convocatoria de fanáticos de todas las edades, expectación por la primera película, lo destacado que fue el cómo trató la amistad y el trabajo en equipo y lo entretenido del concepto (lo cuál llevó a uno que otro a soñar tener un pokemon alguna vez) así como también por malos momentos como acusaciones de epilepsia fotoinducida, censura de contenidos en algunos países, muchos mitos urbanos relacionados a los juegos y algo de desgaste de la serie a través de los años (eso sin mencionar a cierto pastor evangélico que decía que el juego de cartas, junto con el de Yu-Gi-Oh!, era satánico e incitaba a conductas poco éticas (¡ANDÁ&#8230;!)). Sin embargo, quieran o no, Pokemon es un gran fenómeno a nivel mundial que tiene a su fiel fanaticada donde quiera que vayas (En lo personal, me llevé una grata sorpresa y alegría cuando fui al Pokemon Day realizado el 14 de Enero en nuestro país).<span id="more-4069"></span></p>
<p>Y ya que se anunció una nueva entrega de Pokemon (Black&amp;White 2) es que decidí hacer este análisis mostrando el cómo ha evolucionado este juego que Gamefreak lanzó a fines de los 90 en la consola Game Boy Pocket y que ha pasado por todas las consolas portátiles de Nintendo a la fecha (Con esto último les aviso que me voy a focalizar en la saga principal). Así que vamos todos a tirarnos un chapuzón al mundo Pokemon (sí, dije chapuzón porque fue lo primero que se me ocurrió con este calor).</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Pokemon Red, Blue &amp; Green Version: El inicio de una aventura.</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_green_box_ja.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4126" title="Pokemon_green_box_ja" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_green_box_ja.jpg" alt="" width="148" height="186" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/redbluegenerations1.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4129" title="redbluegenerations" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/redbluegenerations1.jpg" alt="" width="377" height="185" /></a></p>
<p>En Japón (26 de Febrero de 1996) se lanzaron los juegos Pocket Monsters Red &amp; Green, comenzando con la saga que retrata las aventuras de un chico que sale de su casa para comenzar su travesía de entrenador Pokemon. Luego de un tiempo se lanzó también la versión Blue en el país oriental y, dos años después, llegan a América las versiones Red y Blue <strong>con mejoras en cuánto a códigos, gráfica y sonido de las versiones japonesas</strong>. Los nombres de las versiones se deben a los tipos de las criaturas iniciales mostradas en su etapa final de evolución (Charizard, Blastoise y Venasaur respectivamente).</p>
<p>En el juego podemos ver que la <strong>ambientación es completamente plana, que si bien se insinua un poco de perspectiva, esta es insuficiente. Los colores son limitados y el diseño de personajes (o sprites en este caso) era bastante limitado </strong>con variados ejemplos: Cuando veías tu equipo, las miniaturas no eran correspondientes de manera fiel a cada una sino que <strong>se formaban grupos genéricos a los cuáles se les atribuía un sprite</strong>, me explico, los que tenían aspecto de ave tenían una, los que eran nadadores tenían otra y la historia se repetía con los terrestres bípedos y cuadrúpedos y los insectos (con respecto a la segunda imagen, les pido disculpas por no encontrar una imagen de party sin nicks).</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-red-and-blue.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4072" title="pokemon-red-and-blue" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-red-and-blue.jpg" alt="" width="281" height="240" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/ngbbs489a3fb48725d1.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4079" title="ngbbs489a3fb48725d" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/ngbbs489a3fb48725d1.jpg" alt="" width="263" height="239" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Otra cosa a mencionar en el diseño de personajes es que, debido a las limitantes de la consola portatil, los monstruos de bolsillo (esas adorables criaturitas) <strong>tenían un tratamiento un tanto tosco y no poseían todos los detalles a los que, debido a la serie, nos habíamos acostumbrado</strong>. Por lo mismo, cada pokemon sólamente estaba compuesto de un sólo color (con algunos matices de blanco y sus bordes negros).</p>
<div id="attachment_4075" class="wp-caption aligncenter" style="width: 399px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Green_Pokemon_Sprites_by_ghost_crabs.png" rel="lightbox[4069]"><img class="wp-image-4075 " title="Green_Pokemon_Sprites_by_ghost_crabs" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Green_Pokemon_Sprites_by_ghost_crabs-590x432.png" alt="" width="389" height="283" /></a><p class="wp-caption-text">Sprites Pokemon Green</p></div>
<div id="attachment_4076" class="wp-caption aligncenter" style="width: 399px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/red-blue-sgb.png" rel="lightbox[4069]"><img class="wp-image-4076 " title="red-blue-sgb" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/red-blue-sgb-590x368.png" alt="" width="389" height="243" /></a><p class="wp-caption-text">Sprites Pokemon Red/Blue</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>En el ámbito del diseño de presentación de información, los juegos se muestran de una manera bastante simple. En el caso del Pokedex vemos tipografía en negrita, pocas variaciones de tamaño de caracter para mostrar jerarquías y poco uso de colores y recursos gráficos para ello.</p>
<p>A su vez, durante las batallas pokemon se mantiene bajo una misma lógica sólo que hay pequeños cambios de caracter en comparación al cuadro narrativo. Sin embargo, <strong>todavía hay un poco de problemas en cuánto a tamaños de elementos lo cual puede perjudicar en las animaciones de los ataques que realiza cada pokemon</strong>.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-blue-version-ue-s_04.png" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4090" title="pokemon-blue-version-ue-s_04" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-blue-version-ue-s_04.png" alt="" width="239" height="215" /></a>    <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/0.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4092" title="0" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/0.jpg" alt="" width="238" height="214" /></a></p>
<p>Finalmente el sonido del juego es de un tono más fuerte, con matices leves para darle una atmósfera diferente a cada zona en la cuál vayas en el juego, pero hay una leve dureza (por decirlo de algún modo) de estos. Es en estos juegos donde comienzan a hacerse famosas las tonadas de cada ciudad (sobre todo cuando uno recuerda a la serie por medio de ellas, o viceversa) y que, a través de los juegos irán teniendo mejoras (aunque algunas se mantengan como los sonidos de los pokemon y el ruidito que oyes cuando salvas una partida.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Pokemon Yellow: Pikachu ¡Yo te elijo!</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/PokemonYellowJapanese.png" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4132" title="PokemonYellowJapanese" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/PokemonYellowJapanese.png" alt="" width="191" height="238" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Yellow_boxart.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4134" title="Pokemon_Yellow_boxart" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Yellow_boxart.jpg" alt="" width="237" height="237" /></a></p>
<p>Mientras en América jugábamos con las versiones que mencioné anteriormente, en 1998 Japón sale esta versión que llegaría a nuestras manos un año después. Acá podemos ver cambios en cuánto a diseño de personajes, paleta de colores e historia del juego siendo el más notorio (y uno de los mayores atractivos de Pokemon Yellow) <strong>tener a Pikachu como pokemon inicial</strong> (en vez de elegir entre Charmander, Bulbasaur o Squirtle) y que, además, camine contigo, muestre cómo se siente, rechace evolucionar e incluso posea su voz característica, eso sí, con las limitantes de sonido de la consola portatil.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-yellow_apr10-14_04_43.png" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4100" title="pokemon-yellow_apr10-14_04_43" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokemon-yellow_apr10-14_04_43.png" alt="" width="183" height="164" /></a>   <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pika.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4099" title="pika" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pika.jpg" alt="" width="177" height="165" /></a>  <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Yellow_Version_GBC_ScreenShot4.gif" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4098" title="Pokemon_Yellow_Version_GBC_ScreenShot4" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Yellow_Version_GBC_ScreenShot4.gif" alt="" width="188" height="164" /></a></p>
<div id="attachment_4111" class="wp-caption aligncenter" style="width: 333px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/PokemonYellowSheet1.gif" rel="lightbox[4069]"><img class="size-large wp-image-4111" title="PokemonYellowSheet1" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/PokemonYellowSheet1-323x800.gif" alt="" width="323" height="800" /></a><p class="wp-caption-text">Sprites Pokemon Yellow</p></div>
<p>Aún con estos cambios, <strong>se siguen manteniendo varios elementos de las versiones anteriores</strong> como la interfaz del pokedex, la ambientación plana y el cómo se muestra la información en las batallas. El uso de miniaturas sigue siendo reducido a las similutudes que los pokemon tienen con los animales con la excepción de Pikachu, el cuál cuenta con su miniatura propia que puedes ver tanto en tu equipo (al revisarlo) como cuando camina contigo a todos lados.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pikapi.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="aligncenter size-full wp-image-4110" title="pikapi" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pikapi.jpg" alt="" width="320" height="61" /></a></p>
<p>Este juego llegó a Chile con el apogeo de la serie (al igual que las versiones anteriores) pero causando un efecto adicional en los fans ya que, como ya mencioné, podías tener la oportunidad de andar con Pikachu a tu lado como fiel compañero. Por eso también este juego puso su grano de arena para convertir a esta amarilla criatura en la más famosa de la franquicia completa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Pokemon Gold &amp; Silver Versión: Nuevos Pokemon y nuevos misterios en la liga Johto</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Carátula_de_Pokémon_Oro_EN.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4142" title="Carátula_de_Pokémon_Oro_EN" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Carátula_de_Pokémon_Oro_EN.jpg" alt="" width="273" height="273" /></a>     <a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Carátula_de_Pokémon_Plata_EN.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone  wp-image-4143" title="Carátula_de_Pokémon_Plata_EN" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Carátula_de_Pokémon_Plata_EN.jpg" alt="" width="273" height="273" /></a></p>
<p>Un año después (para cada zona, Japón y América tienen un año de desfase) aparecen estas dos versiones (Con Ho-oh y Lugia en sus respectivas portadas) para Game Boy Color con una nueva historia (la liga Johto), con nuevos Pokemon, nuevo diseño de personaje y varias mejoras en el sonido, la presentación de los ataques y el color.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/67964-Pokemon_-_Gold_Version_USA_Europe-3-thumb.png" rel="lightbox[4069]"><img class="wp-image-4115 alignnone" title="67964-Pokemon_-_Gold_Version_(USA,_Europe)-3-thumb" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/67964-Pokemon_-_Gold_Version_USA_Europe-3-thumb.png" alt="" width="238" height="215" /></a><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/67964-Pokemon_-_Gold_Version_USA_Europe-6-thumb.png" rel="lightbox[4069]">    </a><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/67964-Pokemon_-_Gold_Version_USA_Europe-6-thumb.png" rel="lightbox[4069]"><img class=" wp-image-4116 alignnone" title="67964-Pokemon_-_Gold_Version_(USA,_Europe)-6-thumb" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/67964-Pokemon_-_Gold_Version_USA_Europe-6-thumb.png" alt="" width="244" height="217" /></a></p>
<p>Estas versiones también se destacan por mostrar la diferencia del día y la noche en diferentes aspectos como iluminación y tipos de pokemon que aparecen <em>(un saludo a todos los Hoot-Hoots que me están viendo)</em> lo cuál <strong>nos entrega una mayor continuidad en el juego al agregarle un sentido mayor a la noción del tiempo.</strong></p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/día-tarde-noche.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="alignnone size-large wp-image-4117" title="día-tarde-noche" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/día-tarde-noche-590x176.jpg" alt="" width="590" height="176" /></a></p>
<p>También habrán elementos que siguen como la presentación de las batallas y de las miniaturas de los pokemon en la vista previa del equipo. Sin embargo, estas también presentan mejoras. Durante las batallas <strong>podemos ver la experiencia que tiene acumulada el pokemon y podemos ver lo que le falta para llegar al siguiente nivel</strong> (está debajo de la cantidad de HP). <strong>En cuánto a las miniaturas, se agregaron otras</strong> como las correspondientes a los pokemon legendarios (Entei, Raiku, Suicine, Lugia, Ho-oh y Celebi), los Unown, un Lapras para representar al pokemon que utilice Surf y el Sudowoodo y los Snorlax que interrumpen tu camino por mencionar algunos.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Gold_Version_GBC_ScreenShot4.jpg.gif" rel="lightbox[4069]"><img class="size-full wp-image-4119 aligncenter" title="Pokemon_Gold_Version_GBC_ScreenShot4.jpg" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon_Gold_Version_GBC_ScreenShot4.jpg.gif" alt="" width="256" height="224" /></a></p>
<p>Como ya había mencionado, el diseño de los personajes <strong>mejoró con el aumento de la paleta de colores y hay mayor concordancia con los presentes en las ilustraciones oficiales</strong>. También se agregó el concepto de &#8220;shiny pokemon&#8221;, criaturas con un color distinto para emular brillo y que su índice de aparición es menor (el único que encontrarás de manera fija en el juego es el Gyarados del Lago de la Furia).</p>
<div id="attachment_4120" class="wp-caption aligncenter" style="width: 308px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon-Gold.gif" rel="lightbox[4069]"><img class="wp-image-4120 " title="Pokemon Gold" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemon-Gold-590x361.gif" alt="" width="298" height="182" /></a><p class="wp-caption-text">Sprites Pokemon Gold</p></div>
<div id="attachment_4121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 315px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/silverpokémon-sprites.png" rel="lightbox[4069]"><img class="wp-image-4121 " title="silverpokémon-sprites" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/silverpokémon-sprites-404x800.png" alt="" width="305" height="605" /></a><p class="wp-caption-text">Sprites Pokemon Silver</p></div>
<p>Y, en cuánto a jerarquía de la información, esta ha presentado unas cuantas mejoras. Por ejemplo, al ver los estados de nuestros pokemon, podemos ver uso de niveles de información, color, indicadores del menú que estamos revisando, entre otros.</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/tumblr_ltu9hclhhL1r31xe6o1_5001.png" rel="lightbox[4069]"><img class="wp-image-4122 aligncenter" title="tumblr_ltu9hclhhL1r31xe6o1_500" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/tumblr_ltu9hclhhL1r31xe6o1_5001.png" alt="" width="276" height="249" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Pokemon Crystal Version: Tras la pista de Suicune.</h2>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemoncrystal.jpg" rel="lightbox[4069]"><img class="wp-image-4144 aligncenter" title="Pokemoncrystal" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/Pokemoncrystal.jpg" alt="" width="287" height="287" /></a></p>
<p>Al igual que Pokemon Yellow, esta entrega busca ser una mejora de las versiones Gold y Silver, reunificando en cierta forma la cantidad de monstruos de bolsillo que puedes encontrar (se ha dado desde el lanzamiento de Pokemon Red y Green en Japón que algunos pueden ser encontrados sólo en una de las versiones), sin embargo, también será necesario realizar intercambios con jugadores de las versiones Gold y Silver para obtenerlos a todos (recurso también usado en versiones anteriores). Tenemos principalmente la misma paleta de colores y la historia contiene algunos cambios así como los sprites de los pokemon y algunos edificios y locaciones.</p>
<p>A partir de Pokemon Crystal, podemos elegir si comenzar con un entrenador o una entrenadora Pokemon lo cuál agrega un plus en cuánto a personificación de juego y <strong>los sprites de los Pokemon son animados</strong> (puedes verlos durante la batalla, al ver sus estados en tu equipo o su información en el pokedex. Sin embargo, estos sprites animados son sólamente de la vista frontal del pokemon (en entregas próximas se añadirá esta animación en las vistas desde atrás).</p>
<div id="attachment_4123" class="wp-caption aligncenter" style="width: 452px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokémon151200.png" rel="lightbox[4069]"><img class="size-large wp-image-4123" title="pokémon151200" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/pokémon151200-442x800.png" alt="" width="442" height="800" /></a><p class="wp-caption-text">Algunos sprites de Pokemon Crystal con sus animaciones</p></div>
<div id="attachment_4124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 216px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/tumblr_ljuqmr8uum1qg0dcvo1_r1_500.gif" rel="lightbox[4069]"><img class=" wp-image-4124" title="tumblr_ljuqmr8uum1qg0dcvo1_r1_500" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/03/tumblr_ljuqmr8uum1qg0dcvo1_r1_500.gif" alt="" width="206" height="206" /></a><p class="wp-caption-text">Sprite en movimiento</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Y hasta aquí llegamos con la primera parte de esta revisión de las diferentes versiones de Pokemon. En la próxima entrega veremos las versiones de Game Boy Advance y de Nintendo DS y qué nuevos aportes tienen a la historia de la serie, a la jugabilidad y a la presentación de este (color, locaciones, sonido, diseño de presentación de información, entre otros).</p>
<p>La mayoría de los sprites fueron sacados de <a href="http://www.spriters-resource.com/">http://www.spriters-resource.com/</a>.</p>
<p>Nos vemos pronto.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>11 Tips para hacer un juego de plataformas entretenido.</title>
		<link>http://www.dpad.cl/11-tips-para-hacer-un-juego-de-plataformas-entretenido/</link>
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		<pubDate>Wed, 29 Feb 2012 02:21:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulos]]></category>
		<category><![CDATA[Guías de diseño]]></category>
		<category><![CDATA[11 tips]]></category>
		<category><![CDATA[guide]]></category>
		<category><![CDATA[platform]]></category>
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		<description><![CDATA[Primero quiero aclarar que la autoría de este artículo corresponde a Diorgo Jonkers y el blog DevMag donde me topé con estos 11 excelentes tips para juegos de plataformas en inglés, lo que me dio la idea de compartirlo con ustedes, obviamente en español por Dpad. Son 11 tips donde no solo habla de crear juegos entretenidos, sino [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Primero quiero aclarar que <strong>la autoría de este artículo corresponde a Diorgo Jonkers</strong> y el blog <a href="http://devmag.org.za/about/">DevMag</a> donde me topé con estos 11 excelentes tips para juegos de plataformas en inglés, lo que me dio la idea de compartirlo con ustedes, obviamente en español por Dpad. Son 11 tips donde no solo habla de crear juegos entretenidos, sino también de los procesos de desarrollo de estos.</p>
<p>Que lo disfruten:</p>
<h2>1. Mantén la interfaz de usuario simple</h2>
<p>&#8220;<em>El jugador aprieta el botón de salto para saltar</em>&#8221; Esta es una interfaz de usuario simple. El desafío para el jugador es presionar el botón de salto en el tiempo preciso para completar el juego. En otras palabras, no es el desafío usar la interfaz, sino que usarla en el momento preciso.</p>
<p>Entre más transparente e intuitiva es la interfaz, mejor. Si los conductores en el camino tuvieran que concentrarse en como deben girar sus vehículos, habrían muchos más accidentes.</p>
<p>Una interfaz simple también se aplica a los menús y las otras secciones interactivas del juego. Debiera ser fácil navegar entre los items del menú y seleccionarlos.</p>
<h2>2. Haz  fácil de ver la información importante</h2>
<p>Haz que para el jugador sea fácil ver las cosas importantes en el juego. Las plataformas en las que los personajes se puedan mover deben estar destacadas del escenario en el fondo. Los items recolectables deben ser simples de reconocer. un vistazo a los HUD debieran darte toda la información que necesitas. Es necesaria una tipografía simple y legible. El jugador debe saber lo que está pasando en el menú.</p>
<h2>3. Ten en cuenta los límites de tus colisiones.</h2>
<p>Los limites de colisión de un objeto amistoso son mayores que el mismo objeto, mientras que los límites para los objetos dañinos son menores que el objeto mismo. Los objetos amigables incluyen Power-Ups, interruptores, escaleras y cuerdas para balancearse. Los objetos dañinos incluyen a los enemigos, disparos o balas enemigas, puntas y espadas rotantes, etc. Las colisiones grandes hacen que sea fácil interactuar con ellas, o coleccionarlas. Las colisiones pequeñas hacen más fácil esquivar los objetos dañinos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 554px"><img title="Ejemplos de colisiones" src="http://devmag.org.za/blog/wp-content/uploads/2011/01/02_collision.png" alt="Ejemplos de colisiones" width="544" height="259" /><p class="wp-caption-text">Los rectángulos verdes son los límites de colisión de los objetos amistosos, y los rectángulos rojos son objetos dañinos. El rectángulo amarillo es el jugador.</p></div>
<h2>4. Haz que sea fácil saltar sobre los vacíos.</h2>
<p>Tradicionalmente en los juegos &#8211; y de modo realista &#8211; un jugador puede saltar solamente si se encuentra parado sobre algo.  Permite que el jugador pueda saltar cuando está en medio del aire justo cuando haya dado un paso fuera del borde de la plataforma. Ten un margen de alrededor de un segundo en donde el jugador pueda comenzar su salto. (Después del segundo ya no podrá seguir saltando y continuará cayéndose) Esto hace más fácil el saltar de una plataforma a otra.</p>
<div id="attachment_4050" class="wp-caption aligncenter" style="width: 580px"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/02/mario-platform.png" rel="lightbox[3881]"><img class="size-full wp-image-4050" title="mario-platform" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/02/mario-platform.png" alt="" width="570" height="238" /></a><p class="wp-caption-text">El jugador puede saltar cuando está en el área verde. En la derecha, el área verde más ancha hace más fácil saltar a través de las plataformas (Eso es algo bueno).</p></div>
<h2>5. Haz que sea posible cambiar la animación de los estados del personaje en cualquier momento, en cualquier parte.</h2>
<p>Las animaciones del personaje deberían seguir los movimientos del jugador, no al revés. en otras palabras, los movimientos del jugador no debieran estar limitados por las animaciones. Idealmente, cualquier animación debiera ser capaz de empezar después de cualquier otra animación, en cualquier momento. El jugador quiere correr, saltar, agarrarse de un escalón en medio del aire, escalarlo, disparar su arma y saltar fuera del escalón. La animación debiera permitirle hacer todo eso.</p>
<p>Además, el jugador nunca debe esperar que la animación del personaje termine antes de que pueda moverse otra vez. No inhabilites ninguna entrada cuando la animación se está ejecutando, causando que el jugador tenga que esperar a que la animación termine antes de que pueda moverse otra vez.</p>
<h2>6. Proporciona muchos power-ups y objetos coleccionables</h2>
<p>La mayoría de los chicos coleccionan cosas, solo porque es entretenido. Ese mismo sentimiento de alegría sucede cuando coleccionas cosas en un juego de computador. Pon objetos coleccionables en el juego, entre más sean, mejor. No hay una razón lógica para ello, es simplemente entretención.</p>
<h2>7. Escribe una genérica, pero versátil inteligencia artificial.</h2>
<p>Diseña y codifica un pequeño número de agentes IA base, donde cada uno contenga un pequeño número de variables. Las variables reciben diferentes valores para crear una gran variedad de agentes IA</p>
<h3>Ejemplos de IA base.</h3>
<h4>1.- IA caminante.</h4>
<p><em>Camina en superficies horizontales.</em></p>
<table width="576" border="1" cellspacing="3" cellpadding="2">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="98"><strong>Variables</strong><strong></strong></td>
<td valign="top" width="159"></td>
<td valign="top" width="158"></td>
<td valign="top" width="159"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="98"><strong>Salud</strong></td>
<td valign="top" width="161"><strong>Speed</strong></td>
<td valign="top" width="158"><strong>Salto alto</strong></td>
<td valign="top" width="161"><strong>Tipo de ataque</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="97">1 = Fácil</p>
<p>3 = Medio</p>
<p>5 = Difícil</td>
<td valign="top" width="195">0 = Estático(se mantiene en un lugar, ej. Atrapamoscas Venus)</p>
<p>1 = Lento</p>
<p>2 = Medio</p>
<p>3 = Rápido</p>
<p>5 = Muy rápido</p>
<p>10 = Lento, pero rápido cuando el jugador está cerca.</td>
<td valign="top" width="192">0 = no salta</p>
<p>1 = bajo</p>
<p>2 = Medio</p>
<p>3 = Alto</p>
<p>10 = Alto cuando el jugador esta justo arriba.</td>
<td valign="top" width="194">0 = Nada, solo está vagando</p>
<p>1 = Rango cercano cuerpo a cuerpo</p>
<p>2 = Rango medio cuerpo a cuerpo</p>
<p>3 = Dispara proyectiles</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Ejemplos:</strong> <em>Caballero</em>, <em>Arquero</em>, <em>Elemental de fuego</em>, <em>Atrapamoscas gigante de Venus</em>, <em>Elfo</em>.</p>
<h4>2.- IA voladora.</h4>
<p><em>Vuela alrededor en el aire.</em></p>
<table width="576" border="1" cellspacing="3" cellpadding="2">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="99"><strong>Variables</strong><strong></strong></td>
<td valign="top" width="155"></td>
<td valign="top" width="160"></td>
<td valign="top" width="160"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="99"><strong>Salud</strong></td>
<td valign="top" width="157"><strong>Velocidad</strong></td>
<td valign="top" width="161"><strong>Vuelo diagonal</strong></td>
<td valign="top" width="161"><strong>Tipo de ataque</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="98">1 = Fácil</p>
<p>3 = Medio</p>
<p>5 = Difícil</td>
<td valign="top" width="192">1 = Lento</p>
<p>2 = Medio</p>
<p>3 = Rápido</p>
<p>5 = Muy rápido</p>
<p>10 = Lento, pero es rápido cuando el jugador está cerca</td>
<td valign="top" width="194">0 = No puede volar en diagonal</p>
<p>1 = puede volar en diagonal</td>
<td valign="top" width="194">0 = Nada, solo está vagando</p>
<p>1 = Rango cercano cuerpo a cuerpo</p>
<p>2 = Rango medio cuerpo a cuerpo</p>
<p>3 = Dispara proyectiles</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Ejemplos:</strong> <em>Halcón</em>, Hipog<em>rifo</em>, <em>Fantasma</em>, <em>Elemental de aire</em>, <em>Enano en girocóptero</em>.</p>
<h4>3.- IA reptante.</h4>
<p><em>Camina en cualquier superficie: horizontal, vertical, diagonal y boca abajo.</em></p>
<table width="576" border="1" cellspacing="3" cellpadding="2">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="102"><strong>Variables</strong><strong></strong></td>
<td valign="top" width="188"></td>
<td valign="top" width="192"></td>
<td valign="top" width="192"></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="102"><strong>Salud</strong></td>
<td valign="top" width="190"><strong>Velocidad</strong></td>
<td valign="top" width="193"><strong>Despegable</strong></td>
<td valign="top" width="193"><strong>Tipo de ataque</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="101">1 = Fácil</p>
<p>3 = Medio</p>
<p>5 = Difícil</td>
<td valign="top" width="191">1 = Lento</p>
<p>2 = Medio</p>
<p>3 = Rápido</p>
<p>5 = Muy rápido</p>
<p>10 = Lento, pero es rápido cuando el jugador está cerca.</td>
<td valign="top" width="193">0 = No puede caer del techo</p>
<p>1 = Cae del techo de forma aleatoria</p>
<p>2 = Cae del techo cuando el jugador está por debajo.</td>
<td valign="top" width="193">0 = Nada, solo está vagando</p>
<p>1 = Rango cercano cuerpo a cuerpo</p>
<p>2 = Rango medio cuerpo a cuerpo</p>
<p>3 = Dispara proyectiles</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Ejemplos:</strong> <em>Araña gigante</em>, <em>gusano</em>, <em>caracol asesino</em>, <em>elemental de lodo</em>.</p>
<h2>8. Ten una historia y atmósfera en mente</h2>
<p>Define la historia del juego a principios de su desarrollo. La historia es una guía para la atmósfera, estilo artístico y objetivos del videojuego. La historia puede ser compleja o de una sola línea de texto. Puedes revelarla a un jugador en cortes de escenas y diálogos, o no tienes por que mostrársela después de todo, mientras todos los que trabajen en el juego sepan cual es.</p>
<p>Historia de ejemplo: Un solitario marino combate hordas de zombies y demonios en una base lunar.</p>
<p>De esta historia sabremos lo siguiente:.</p>
<ul>
<li>solitario – Un jugador, personaje solitario.</li>
<li>marino – Luchador, de la armada, militar, duro como una roca, armas, dispara a cosas.</li>
<li>combate – acción, lucha.</li>
<li>hordas – muchos enemigos, incesante.</li>
<li>zombies – gore, alimento para las armas.</li>
<li>demonios – supernatural, oscuro.</li>
<li>base lunar – sci-fi, futurista, lejano.</li>
</ul>
<h2>9. Define la envergadura y el tiempo completo de tu proyecto</h2>
<p>Haz una lista de todo lo que necesita hacer para completar el juego. Después estima que cuanto toma implementar cada item en la lista. la cantidad de tiempo que sacas es el tiempo <em>mínimo</em> que te tomará para completar el videojuego.</p>
<p>Para ponerlo en perspectiva: si tu documento de diseño es de 50 páginas, y te toma un promedio de 2 dias implementar cada cosa por página, entonces te tomará por lo menos 100 dias hacer el juego. Es natural tener un documento de diseño que no incluya todo lo que realmente irá en el juego. Más paginas se irán añadiendo durante su desarrollo.</p>
<p>Para ponerlo en perspectiva otra vez: Si a un artista le toma 2 semanas crear y animar a un personaje, entonces le tomará 20 semanas crear 10 personajes. Esos son 5 meses &#8211; Casi medio año. Si tienes 2 artistas, entonces tomará la mitad de ese tiempo, pero siguen siendo 20 semanas de trabajo. en otras palabras, seguirás pagando por esas 20 semanas trabajadas.</p>
<p>Es muy simple pensar en nuevas características para añadir al juego en medio del proceso de desarrollo. Sin embargo, cada vez que añades una nueva característica, atrasas la fecha de lanzamiento aun más. Continúa añadiendo características regularmente y tu juego nunca estará completo. Cuando agregues una nueva característica, prepárate para dejar otra de lado para cumplir con tus plazos. Asegúrate de que priorices tu lista de características inicial, de manera que las cosas menos importantes puedan quitarse si se te acaba el tiempo.</p>
<p>No te averguences de hacer un videojuego con un número muy limitado de características. La gente que se ría de ti probablemente esté trabajando en un MMO que les tomará 15 años en terminarlo.</p>
<p>Recuerda que uno de los sentimientos más gratificantes en el mundo es <em>terminar un proyecto.</em></p>
<h2> 10. Crea prototipos antes de determinar la diversión teórica.</h2>
<p>Hay un centenar de buenas ideas para juegos de computadoras, pero no todas ellas son divertidas. La mejor manera de saber cuales si lo son es haciendo un prototipo del videojuego.El prototipo es una versión del juego rápida de hacer y de cambiar  que ayuda a probar tus ideas.</p>
<p>¿Por qué hacer prototipos? Te ahorra tiempo a largo plazo. ¿Alguna vez has tenido que reprogramar un sistema o recrear piezas de arte  porque los cambios de diseño resultaron hacer que el juego no sea divertido?</p>
<p>Para ahorrar tiempo, usa un motor gráfico existente y descarga recursos gratuitos desde internet para crear el prototipo. Tal vez este prototipo podría usar el mismo motor gráfico que el juego final y así algunos códigos podrían reusarse, aunque también podría estar hecho en un programa (o programas) distinto y ser descartado cuando el juego final esté en completo desarrollo. Es por esta razón que hay gente que no le gusta hacerlos, creen que es una pérdida de recursos y tiempo, porque el prototipo final como &#8220;producto&#8221; es descartado.  Piensa el hacer prototipos como otro paso en las ideas de desarrollo, durante este paso pruebas tus ideas, las cambias, reemplazas y ajustas, hasta que sean entretenidas. El prototipo como &#8220;producto&#8221; es, por lo tanto, una herramienta para probar ideas.</p>
<p>Recuerda: Hacer prototipos debiera estar también incluido en tu lista  de cosas para hacer, y , por lo tanto, debiera ser parte de tu calendario.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><img class=" " title="prototipo_a" src="http://devmag.org.za/blog/wp-content/uploads/2011/01/10_prototype_a.png" alt="El prototipo" width="290" height="224" /><p class="wp-caption-text">El prototipo, con gráficos que marcan posiciones. El cuadro verde es el personaje principal y los bloques rojos son los enemigos, comparar con el cuadro siguiente.</p></div>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 300px"><img title="Prototipo-b" src="http://devmag.org.za/blog/wp-content/uploads/2011/01/10_prototype_b.png" alt="Juego final" width="290" height="224" /><p class="wp-caption-text">El juego final con arte renacentista</p></div>
<h2>11. Integra a todo el equipo en el diseño del juego.</h2>
<p>¿Sería mejor para un artista trabajar en un personaje si el o ella está involucrada con el diseño de este? O mejor aún, ¿Si él o ella llegara con la idea para el personaje?¿Sería mejor para un programador codificar un sistema si él o ella participa en diseñarlo?</p>
<p>La respuesta es <em>si</em>. También será mejor para el juego mismo.</p>
<p>Un juego es un trabajo común creativo, si solo una o dos personas diseñan el juego, entonces estará creativamente limitado. La gente generalmente se siente más feliz y más comprometida en proyectos donde son incluidas en el proceso de diseño, por lo tanto, fomenta en todos el integrarse al proceso de diseño. No siempre tiene que ser un proceso formal, en otras palabras, no necesitas siempre programar una reunión donde todos estén involucrados. La gente puede mandar emails, hablar en la cocina, o gritarse a través de la habitación.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cualquier aclaración, correción o aporte a la traducción no duden en decirnos!</p>
<p>Fuente original: <a href="http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/">http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/</a></p>
<p>Saludos!</p>
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		<title>Last Window y su proceso de animación.</title>
		<link>http://www.dpad.cl/last-window-y-su-proceso-de-animacion/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 18:03:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[animacion]]></category>
		<category><![CDATA[cing inc.]]></category>
		<category><![CDATA[last window]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo ds]]></category>
		<category><![CDATA[proceso]]></category>
		<category><![CDATA[rotoscopia]]></category>
		<category><![CDATA[the secret of cape west]]></category>

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		<description><![CDATA[A través de un grupo en facebook de &#8220;diseño de videojuegos&#8221; (búsquenlo, está muy bueno) llegué al siguiente video de Last Window: The Secret of Cape West, videojuego que salió para Nintendo DS el 2010, desarrollado por Cing inc. y que tiene toda la pinta de una aventura gráfica. La gracia de este video es que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A través de un grupo en facebook de &#8220;<strong>diseño de videojuegos</strong>&#8221; (búsquenlo, está muy bueno) llegué al siguiente video de <em>Last Window: The Secret of Cape West</em>, videojuego que salió para Nintendo DS el 2010, desarrollado por <strong>Cing inc.</strong> y que tiene toda la pinta de una aventura gráfica.<span id="more-4020"></span></p>
<p>La gracia de este video es que muestra los procesos de animación del juego (la animación es una de las cosas más característica de este título) a través de la <strong>rotoscopía</strong>, técnica cinematográfica que se trabaja a nivel de frames donde se redibuja cada frame seleccionado para convertir la película en una animación realista. Además a esto le suman el estilo de manga-animé con el que se caracterizan los asiáticos, para terminar haciendo un producto bastante interesante, donde la &#8220;desventaja&#8221; del animé (escaso de movimientos para ahorrar animación y producir más rápidamente) desaparece.</p>
<p>No me queda mucho más que decir, solo vean el video, disfrútenlo y únanse al grupo en facebook.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/xv6L26DZYEs" frameborder="0" width="580" height="423"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Saludos!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Juegos y tutoriales: Skyrim: Set de texturas y Creation Kit</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 00:25:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FerMotouSan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<description><![CDATA[Buenas tardes, lectores de Dpad. En esta ocasión quise mezclar los videojuegos (o en este caso, los recursos que nos dan) con algo a lo que recurrimos siempre: Los tutoriales, porque son muchas las veces que los usamos cuando no sabemos ocupar un programa, pasar una etapa o incluso cosas más simples como cortarse el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Buenas tardes, lectores de Dpad. En esta ocasión quise mezclar los videojuegos (o en este caso, los recursos que nos dan) con algo a lo que recurrimos siempre: Los tutoriales, porque son muchas las veces que los usamos cuando no sabemos ocupar un programa, pasar una etapa o incluso cosas más simples como cortarse el pelo (sí, hay tutoriales para ello xD). Claro está que estos tutoriales están más cercanos al primer caso ya que los relacionaré con el Creation Kit de Skyrim que fue lanzado hace muy poquito.</p>
<p>En Steam ya podemos encontrar el el <b>Creation Kit del juego The Elders Scrolls V: Skyrim</b>, disponible de manera gratuita junto con un set de texturas en alta definición. Con estos elementos los fans pueden <b>generar contenido nuevo para subirlo al juego</b>, en esto podemos incluir escenarios, interfaz de juego, iluminación, guión e incluso misiones completas. Eso sí, <b>estos sólo pueden usarse en la versión para PC del juego.</b></p>
<p>Acá pueden ver la preview del kit.</p>
<p><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EU4oAKZE1VI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/EU4oAKZE1VI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Ya con esta breve introducción les presento 2 tutoriales que ya comenzaron a salir. El primero es de Bethesda Game Studios, los desarrolladores del juego y quienes lanzaron el kit, y ya cuenta con 3 ediciones de estos videotutoriales que van subiendo a su <a href='http://www.youtube.com/user/BethesdaGameStudios'>cuenta oficial de YouTube</a>.</p>
<p><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gDKivlGmia4?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/gDKivlGmia4?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Y también tenemos a <a href='http://www.youtube.com/user/ForAdventure'>ForAdventure</a>, un canal de YouTube en el cuál hay varios videos dedicados a Skyrim (jugabilidad, demos, entre otras cosas) y, en base al lanzamiento de este kit, comenzaron a subir tutoriales para guiar acerca de su uso. Aquí les dejo el primero de ellos y, si les interesa, pueden echarle un ojo y estar atentos a las próximas ediciones.<br />
<object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DZxuVY4dQ74?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/DZxuVY4dQ74?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><b>¿Qué les parece a ustedes que los desarrolladores de videojuegos entreguen estos sets?</b> Yo considero que son una gran oportunidad para comprender la creación de estos y así aprender nuevas habilidades y utilizar otros recursos. Claro está que, si quieren ocupar estos sets, deben tener un equipo que los soporte (al menos en este caso, se necesitan varios requisitos de memoria RAM (4 GB) y de sistema operativo base). Y lo que me parece muy útil y rescatable es que el mismo grupo de desarrolladores te dé una pequeña guía de cómo usar este set, no digo tampoco que te enseñen a prender el programa o a hacer el click del ratón (porque la idea no es esa) pero no está mal un pequeño empujón para comenzar a moverte por este programa tú mismo.</p>
<p>Saludos.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Color y Videojuegos</title>
		<link>http://www.dpad.cl/color-y-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 20:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Actante</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articulos]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Guías de diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Códigos gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[Color]]></category>
		<category><![CDATA[Cromatología]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[Game-art]]></category>
		<category><![CDATA[graficos]]></category>
		<category><![CDATA[información visual]]></category>
		<category><![CDATA[proceso visual]]></category>

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		<description><![CDATA[Para definir la temática de un juego no basta con la elección de los parámetros de programación o los ítems relacionados con la historia en sí misma, existen un gran listado de características a definir para el desarrollo en todo nivel de presentación, gráficos, sonido y gameplay. El color es uno de estos factores determinantes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Para definir la temática de un juego no basta</strong> con la elección de los <strong>parámetros de programación o los ítems relacionados con la historia</strong> en sí misma, existen un gran listado de características a definir para el desarrollo en todo nivel de <strong>presentación, gráficos, sonido y gameplay</strong>.</p>
<p><span id="more-3947"></span></p>
<div id="attachment_3949" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.dpad.cl/color-y-videojuegos/survival_horror_silent_hill/" rel="attachment wp-att-3949"><img class="size-full wp-image-3949" title="Survival_Horror_Silent_Hill" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/01/Survival_Horror_Silent_Hill.jpg" alt="Silent Hill es el ejemplo clásico del uso de una cromática para crear atmósfera" width="550" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">Silent Hill es el ejemplo clásico del uso de una cromática para crear atmósfera de Terror</p></div>
<p>El color es uno de estos factores determinantes y para ello <strong>los desarrolladores cuentan con paletas cromáticas que son entregadas en los primeros artworks</strong> y son implementadas digitalmente con la aplicación de las<strong> texturas y modelos de luz y sombra de los motores gráficos</strong>.</p>
<p>A modo de ejemplo, el género<strong> Survival Horror</strong>, basado en la <strong>cultura del cine de terror y las ambientaciones lúgubres</strong> es contrastada con colores completamente saturados. El género se ha transformado en todo un <strong>estilo visual el cual provoca al jugador o usuario una sensación de calma momentánea que se rompe totalmente y exacerba con la tensión cromática repentina de colores más fuertes</strong> como lo es el rojo, principal representante de la sangre en las historias. A todo esto se le suma el <strong>aspecto musical</strong> que también es importante usándose mayoritariamente <strong>temas instrumentales</strong> los cuales tienen mejor facilidad para lograr esta atmósfera deseada.</p>
<div id="attachment_3948" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.dpad.cl/color-y-videojuegos/el-nuevo-resident-evil-6-cromatica-probada/" rel="attachment wp-att-3948"><img class="size-full wp-image-3948" title="El nuevo Resident Evil 6 - Cromática probada" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/01/El-nuevo-Resident-Evil-6-Cromática-probada.jpg" alt="El nuevo Resident Evil 6 - Cromática probada" width="550" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">El nuevo Resident Evil 6 cuenta con una paleta cromática probada para construir escenarios cada vez más complejos</p></div>
<p>Estos fenómenos son explicados<strong> a través de la teoría del color y cuenta con argumentos psicológicos que dan cuenta de una serie de eventos perceptuales los cuales provocan y activan una conducta en nuestro subconsciente</strong> el cual muchas veces se traduce en miedo, sorpresa, pánico, euforia etc.</p>
<div id="attachment_3968" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.dpad.cl/color-y-videojuegos/marco-teorico-para-el-desarrollo-de-cromatologias-de-videojuegos/" rel="attachment wp-att-3968"><img class="size-full wp-image-3968" title="Marco teórico para el desarrollo de cromatologías de videojuegos" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/01/Marco-teórico-para-el-desarrollo-de-cromatologías-de-videojuegos.jpg" alt="Marco teórico para el desarrollo de cromatologías de videojuegos" width="550" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">Marco teórico para el desarrollo de cromatologías de videojuegos</p></div>
<p>El <strong>mapa conceptua</strong>l muestra como se generan los principios asociados al color de cualquier desarrollo inicial de videojuego y como esta <strong>aplicación conceptual</strong> se vincula en la percepción del color como <strong>proceso visual</strong>, dónde podrá emplearse para expresar y reforzar la <strong>información visual del juego</strong>.</p>
<div id="attachment_3950" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.dpad.cl/color-y-videojuegos/survival_horror_silent_hill_downpour/" rel="attachment wp-att-3950"><img class="size-full wp-image-3950" title="Survival_Horror_Silent_Hill_Downpour" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2012/01/Survival_Horror_Silent_Hill_Downpour.jpg" alt="" width="550" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">Próximo juego de la serie de Silent Hill, la entrega Downpour presenta nuevas dimensiones perceptuales en el gameplay</p></div>
<p>Por lo anterior, <strong>para empezar el desarrollo de cualquier videojuego es importante definir las gamas cromáticas y patrones visuales que puedan regular el efecto perceptivo</strong> en la mayoría de los casos. <strong>Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir al espectador, forma una parte fundamental de la base de un buen diseño de videjuegos.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Links para revisar:<br />
<strong>Game And Swatch – Color Theory For Game Designers PART I</strong><br />
<a title="Game And Swatch – Color Theory For Game Designers PART I" href="http://howtonotsuckatgamedesign.com/?p=1669" target="_blank">http://howtonotsuckatgamedesign.com/?p=1669</a><br />
<strong>Game And Swatch – Color Theory For Game Designers PART II</strong><br />
<a title="Game And Swatch – Color Theory For Game Designers PART II" href="http://howtonotsuckatgamedesign.com/?p=1702" target="_blank">http://howtonotsuckatgamedesign.com/?p=1702</a><br />
<strong>List of video game console palettes</strong><br />
<a title="Paleta de colores por consola" href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_console_palettes</a><br />
<strong>Classic Color Palettes: Video Games</strong><br />
<a title="Classic Color Palettes" href="http://www.colourlovers.com/blog/2008/06/18/classic-color-palettes-video-games" target="_blank">http://www.colourlovers.com/blog/2008/06/18/classic-color-palettes-video-games</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Nuevo video de Max Payne 3: Serie Diseño y Tecnología</title>
		<link>http://www.dpad.cl/max-payne-3-diseno-y-tecnologia/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 18:34:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[max payne 3]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar games]]></category>
		<category><![CDATA[serie diseño y tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace dos mese ya que Rockstar Games ha iniciado una serie de videos de diseño y tecnología que se utilizan en Max Payne 3, título de acción con fecha de lanzamiento el 18 de Mayo. Su primer video fué &#8220;Creando un Shooter de Acción de Vanguardia&#8221; y hoy nos trae su segundo video &#8220;Apuntado y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace dos mese ya que <a href="http://www.rockstargames.com/">Rockstar Games </a>ha iniciado una serie de videos de diseño y tecnología que se utilizan en <strong>Max Payne 3</strong>, título de acción con fecha de lanzamiento el 18 de Mayo.<br />
Su primer video fué &#8220;<strong>Creando un Shooter de Acción de Vanguardia</strong>&#8221; y hoy nos trae su segundo video &#8220;<strong>Apuntado y Armas</strong>&#8221;</p>
<p><span id="more-3938"></span></p>
<p>Definitivamente es un título importante que muchos están esperando y es muy destacable el trabajo que hacen con las animaciones de los personajes, de hecho uno de los elementos que más me impresionó al ver los videos es la relación bien coherente entre la animación del personaje que usas y la característica de apuntar en 360°. No digo que sea algo nuevo pero estos tipos se dieron el trabajo de evitar esos movimientos toscos como el giro del personaje en su mismo eje o deformaciones del cuerpo o movimientos a la velocidad de la luz que suelen verse en la mayoría de juegos. Estos movimientos en cambio se ven bastante orgánicos e intuitivos.</p>
<p>Pero no hablo más, mejor vean los 2 videos que tienen y que les dejamos a continuación:</p>
<h3>Creando un Shooter de Acción de Vanguardia</h3>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Uu7jqkymTgA" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<h3>Apuntado y Armas</h3>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/xu9gKqAOyPI" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>Esto que nos muestra Rockstar Games, ¿es completamente nuevo o ya se ha visto antes? ¿que opinan?</p>
]]></content:encoded>
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