Consejos y trucos de 4 Estudiantes de pregrado que hicieron 50 juegos en 1 semestre.
Con mucho que contar sobre su experiencia, EGP, del que ya hablamos un poco anteriormente, publicó además un pequeño “tutorial” en el que exponen en forma de consejos y trucos sus experiencias.
A continuación expondré lo esencial:
Resumen de Bolsillo
Configuración: Rapidez es un estado mental
- Abraza la posibilidad de fallar – Te alienta para arriesgarte creativamente.
- Comprométete a cumplir ciclos cortos de desarrollo (Más tiempo != Más Calidad).
- Limitar la creatividad te incita siempre ir más allá.
- Reúne un equipo de puta madre! y un tutor o asesor – La Mentalidad es tan importante como el talento.
- Producir en paralelo para mayor diversidad.
gráfico: Valor de trabajar juntos vs. tiempo (una semana)
Diseño: Creatividad y el mito del Brainstorming
- El brainstorming formal tiene 0% de éxito.
- Combina el arte conceptual con la música para crear un objetivo emocional.
- Simula en tu cabeza – el pre-prototipo y el prototipo.
Uno de los primeros prototipos para “On a Rainy Day” – muy útil mientras lo imaginas en tu cabeza.
Desarrollo: Nadie sabe como lo hiciste, y a nadie le importa.
- Construye el juguete primero.
- Si puedes salirte con la tuya, simúlalo.
- Cortar por lo sano y aprender a hacer las cosas en el momento adecuado.
- Mucho adorno no salvará un mal diseño (o “aunque la mona se vista de seda, mona se queda”).
- Pero la estética total importa! Aplica una saludable proliferación de arte, sonido y música.
- A nadie le interesa tu grandiosa ingeniería
“Super Tummy Bubble” – Juguete (izquierda) vs. Prototipo Final (derecha).
Lo general de la Jugabilidad: Lecciones sensuales para retroalimentación divertida.
- La complejidad no es necesaria para hacerlo divertido.
- Crea un sentido de pertenencia, para querer volver por más.
- “Experimental” no significa “complejo”.
- Construye hacia un objetivo bien definido.
- Hazlo Juicy!
Juicy se siente genial! No podrás sacar tus manos de el.
He intercambiado el término Juicy por retroalimentación, pero básicamente sugiere que la experiencia de usuario sea lo más reactivo al uso del jugador, que sienta el poder de usarlo todo y que tenga siempre ganas de seguir jugando.
Aun así, hay muchos detalles sabrosos que no pueden perderse y que ayudaran a entender más lo expuesto aquí. El articulo completo lo pueden encontrar en gamasutra.
Visita También
How to Prototype a Game in Under 7 Days
Experimental Gameplay Project


Estás disfrutando de Dpad 2.0! Si tienes alguna sugerencia, crítica, interés, ganas de ayudar o simplemente quieres saludarnos no dudes en dejarnos tus comentarios o contactarnos directamente a través de la página de contacto.
Saludos a todos!!
http://www.hostingsite.cl/
Dpad.cl 2.0
®Todos los derechos reservados
Sin comentarios
Trackbacks/Pingbacks