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	<title>Dpad.cl &#187; Desarrollo</title>
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	<description>MicroMedio sobre el Diseño de VideoJuegos en Español</description>
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		<title>8 Pasos para crear un videojuego segun The Escapist</title>
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		<comments>http://www.dpad.cl/2010/05/28/8-pasos-para-crear-un-videojuego/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 May 2010 05:01:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrolladores]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[8 pasos]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Resulta que navegando por la web me encontré con una interesante imagen que explica brevemente <strong>8 pasos para crear un Videojuego</strong>. La imagen corresponde al sitio <a href="http://www.escapistmagazine.com/"><em>The Escapist</em></a> y fue hecha por <strong>Mike Laidlaw</strong> de Bioware y como este es un blog en español después de la imagen están los pasos con su debida (y  propia xD) traducción:</p>
<p><span id="more-2231"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/misc/7610-How-to-Make-a-Videogame-in-Eight-Sort-of-Easy-Steps"><img class="aligncenter" title="Creando un videojuego en 8 pasos." src="http://cdn.themis-media.com/media/global/images/articles/article/7610/gamemaking.png" alt="" width="527" height="1966" /></a></p>
<h3>1) Concepto:</h3>
<p>Usualmente conformado solo por un pequeño grupo central. Un diseñador  líder, director del proyecto, ese tipo de grupo. En esta fase el  producto principal del grupo es la documentación. Se desarrolla una  visión, se establecen líneas de tiempo y objetivos generales, junto con  decisiones clave de tecnología, como que motor (gráfico) usará y  las características centrales que va a tener el juego.</p>
<h3>2) Prototipo:</h3>
<p>Aquí trabaja un equipo pequeño, usualmente para facilitar su comunicación y agilidad, pero también porque este es el grupo que estará “agitado” un tanto. Rápidas repeticiones de prototipos (lo mejor que se pueda) son diseñadas para echar abajo las partes más riesgosas del proyecto. Si sabes cómo hacer X, Y y Z, no pasas tanto tiempo haciendo esos prototipos, en vez de eso tomas aquel elemento que no sabes hacer y averiguas cómo hacerlo y bien. Algunos argumentan que el juego está en lo mejor cuando lo puedes describir como “¡es como X, pero tiene esta cosa increíble!”. Ésta es la fase cuando el equipo trabaja en “esa cosa increíble”.</p>
<h3>3) Pre-producción:</h3>
<p>Aquí el tamaño del equipo se expande. Por lo general la programación es fuerte, el objetivo clave es generar contenido de ejemplo que nos sirva como modelos &#8220;Así es como lo hacemos&#8221; para la producción a full y también como una forma de probar nuestros trazados de trabajo. Cuando un activo tiene que pasar por 10 manos desde el concepto hasta el juego (no todos los números son así de alto cuando piensas en cosas como en un personaje: Concept Art-&gt;Modelado-&gt;Animación-&gt;Diseño de su mecánica de juego-&gt;Casting VO (voz supongo)-&gt;Sincronización de labios-&gt;diseño de niveles-&gt;diseño de su historia-&gt;etc.) Esta es la fase donde se tratan de mover las cosas por el trazado sin que duela.</p>
<h3>4) Producción temprana:</h3>
<p>Un tipo de meta-fase, aquí es cuando un pequeño equipo salta a la producción. un deslice vertical usualmente es generado aquí, un resto de gameplay que representa el total. Que la gente se mueva, hable, pelee, etc., en los niveles que establecen un objetivo visual. Aquí es donde generalmente se forjan las últimas cuestiones del trazado de trabajo.</p>
<h3>5) Producción:</h3>
<p>Todo el equipo, a toda velocidad. Se genera el contenido, surgen bugs, todos los días se va añadiendo contenido nuevo. Si las cosas van bien, aquí es donde el juego toma su forma completa. Es típico que sea la fase más larga del desarrollo de un videojuego, que varía según el proyecto y la compañía. Hay algunos que se pulen por mucho tiempo, otros que necesitan mucho más tiempo en el prototipo (Imagínate los lanzamientos de títulos para Natal o Wii, cuando cambias el tema del control, te llevas una carga muy pesada de tecnología).</p>
<h3>6) Pulir:</h3>
<p>Típicamente definida como la fase donde no hay nuevo contenido para el juego, pero hay un montón que se tiene que arreglar, optimización de memoria, balance final del sonido y más es todo parte de pulir el juego, una vez que dejas de meterle cosas es posible optimizarlo. Arreglar bugs, por supuesto, es casi el non-stop en todo el proyecto, pero aquí verás a los desarrolladores trabajando casi exclusivamente en bugs, ya sea generándolos o arreglándolos según el momento y las necesidades que lo permiten.</p>
<h3>7) Finalización:</h3>
<p>Siempre hay una fase en el desarrollo donde tu estás &#8220;listo&#8221;, pero hay un pequeño paso final que hay que tomar. Presentarse a la certificación es un gran foco aquí, como también dejar el juego listo para ser distribuido. el equipo acá es generalmente un poco más pequeño.</p>
<h3> <img src='http://www.dpad.cl/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> Lánzalo!</h3>
<p>Aquí es donde nos detenemos y cruzamos nuestros dedos mientras esperamos los reviews y el número de ventas. Idealmente, estamos observando temas de discusión sobre problemas comunes en los reviews para un propósito de secuela, y vigilantes por cualquier cosa del juego que se nos escape y que por lo tanto requiera de un parche.</p>
<p>Bueno esa es toda la traducción, ojalá les guste (porque fue una paja xD) y si hay algún error háganlo saber para poder corregirlo.</p>
<p>Artículo original en : <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/misc/7610-How-to-Make-a-Videogame-in-Eight-Sort-of-Easy-Steps">http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/misc/7610-How-to-Make-a-Videogame-in-Eight-Sort-of-Easy-Steps</a></p>
<p>Arriba el diseño de videojuegos!</p>
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<p class="MsoNormal">Resulta que navegando por la web me encontré con una interesante imagen que explica brevemente 8 pasos para crear un Videojuego. La imagen corresponde al sitio The Escapist y fue hecha por Mike Laidlaw de Bioware:</p>
<p class="MsoNormal">Como este es un blog en español acá están los pasos con su debida (y propia xD) traducción:</p>
<p class="MsoNormal">1 Concepto</p>
<p class="MsoNormal">Usualmente conformado por solo un pequeño grupo central. Diseñador líder, director del proyecto, ese tipo de grupo. En esta fase el producto principal del grupo es la documentación. Se desarrolla una visión, se establecen líneas de tiempo y objetivos generales, junto con decisiones clave de tecnología, como que motor (gráfico) y características centrales va a tener el juego.</p>
<p class="MsoNormal">2 Prototipo</p>
<p class="MsoNormal">Aquí trabaja un equipo pequeño, usualmente para facilitar su comunicación y agilidad, pero también porque este es el grupo que estará “agitado” un tanto. Rápidas repeticiones de prototipos (lo mejor que se pueda) son diseñadas para echar abajo las partes más riesgosas del proyecto. Si sabes cómo hacer X, Y y Z, no pasas tanto tiempo haciendo esos prototipos, en vez de eso tomas aquel elemento que no sabes hacer y descubre cómo hacerlo y bien. Algunos argumentan que el juego está en lo mejor cuando lo puedes describir como “¡es como X, pero tiene esta cosa increíble!”. Esa es la fase cuando el equipo trabaja en “esa cosa increíble”.</p>
</div>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,</title>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 20:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alfre</dc:creator>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p lang="es-CL">Hola amigos los saludos desde las profundidades de mi escritorio en <strong>Ba</strong><strong>ytex Software</strong> para conversar un poco sobre el Rol y la Función que cumple un diseñador dentro del la <strong>concepción y desarrollo de un Videojuego</strong>. Durante estos dos últimos meses mi relación con el <strong>Diseño de Videojuegos</strong> ha sido muy cercana pues me encuentro en mi último año de estudios (Licenciatura en Diseño)  y me encuentro haciendo la práctica en una empresa desarrolladora de <strong>Software</strong> y <strong>Aplicaciones para teléfonos móviles</strong> de última generación, <strong>proyectos educacionales</strong> y desarrollo de <strong>Smart Enviroment</strong>. OK, dado estos antecedentes vamos a conversar de lo que nos convoca.<span id="more-2164"></span></p>
<p lang="es-CL">En esta primera parte develaremos algunos conceptos errados sobre el <strong>Rol y la Función del Diseñador</strong> con respecto al <strong>Diseño</strong> y <strong>Desarrollo de un videojuego</strong>.</p>
<h3>El Diseñador NO es un Programador.</h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2170" title="diseñador_no_programador" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2010/05/diseñador_no_programador.png" alt="" width="500" height="164" /></p>
<p lang="es-CL">Un mal concepto que existe sobre el diseñador de videojuegos es que este &#8220;debe&#8221; tener aptitudes para programar y conocimientos acabados al respecto, sin duda que tener estas características son un plus a la hora de pensar y llegar al concepto de un videojuego ya que te permite ampliar y proyectar el desarrollo del proyecto, pero el diseñador <strong>No</strong> es un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Programador" target="_blank">programador,</a> si debemos ser los creadores y visionarios del concepto del juego. Nuestro trabajo es contarle  al programador a través de un documento (Biblia del Videojuego) nuestras ideas de como debe ser el videojuego y en que consiste, y  su trabajo será desarrollar esta plantilla y generar un soporte estable y funcional.</p>
<h3>El diseñador No es un Artista.</h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2172" title="diseñador_no_artista" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2010/05/diseñador_no_artista.png" alt="" width="500" height="164" /></p>
<p lang="es-CL">Al igual que como con los programadores otro mal concepto con respecto al diseñador es que este debe ser un <strong>Artista Gráfico</strong> con aptitudes casi Divinas con respecto al desarrollo de piezas artísticas de gran manufactura y acabado,  es necesario volver al concepto de que el diseñador es el encargado de producir las ideas y proyectar el concepto del videojuego, su deber no es producir el <strong>Arte del Videojuego</strong> sino <strong>&#8220;crear, conceptualizar y fundamentar&#8221; el Arte del videojueg</strong>o, debemos decir al artista o ilustrador el estilo y concepto que queremos plasmar en el videojuego dejando la libertad creativa para que el nos muestre su talento y creatividad en base a la idea principal planteada por el diseñador, ahora esto no exime el hecho de que debemos presentar ejemplos de lo que queremos ya sean visuales o multimediales.</p>
<h3>El Diseñador NO es un Ingeniero en Audio y Música.</h3>
<p lang="es-CL">Nuestro trabajo no es componer canciones, crear efectos de sonido, o editar canciones. Nuestro trabajo es decirle al <strong>Ingeniero en sonido </strong>y gente encargada de la música los lugares donde va la música y efectos de sonido dentro del  videojuego. Debemos investigar sobre que estilo de música utilizaremos, buscar ejemplos.  referentes, que tipo de voces tendrán nuestros personajes, y en general plantear la idea de como queremos que se escuche el videojuego que estamos diseñando, luego contarlo de la mejor manera posible al ingeniero en sonido y al encargado de la música del videojuego.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="405" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JNTqs4-InEM&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="405" src="http://www.youtube.com/v/JNTqs4-InEM&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote>
<h5 lang="es-CL">La relación entre el look and feel, narración de la historia, y composición musical deben ser una mezcla perfecta para logra un diseño de calidad y un videojuego que no pase desapercibido.</h5>
</blockquote>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="405" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lIuvjG3Egjo&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="405" src="http://www.youtube.com/v/lIuvjG3Egjo&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;border=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h3>El diseñador SI es un Visionario que debe saber de programación, gráfica y música.</h3>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-2196 alignnone" title="El diseñador es visionario" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2010/05/diseñador_visionario.jpg" alt="" width="408" height="164" /></p>
<p>Somos los creativos, quienes damos vida y origen a las ideas del videojuego, la concepción de la idea y concepto del videojuego debe estar metida dentro de nuestras mentes la cual necesita ser expresada a otros. Publicistas, desarrolladores (productores, programadores, artistas gráficos, y especialistas en audio), y todo aquel que necesite saber en que consiste nuestra idea, visión y concepto del videojuego. Es por esto que NO somos Programadores, Artistas Gráficos ni Ingenieros en Sonido y quiero que quede sumamente claro que no tengo nada en contra de tan bellas profesiones y disciplinas pues cada una aporta en lo suyo al desarrollo del videojuego, pero un Diseñador de Videojuegos es quien dirige el buque y plantea las directrices de donde, como y que se necesita para llegar al producto final. Necesitamos manejar conocimientos en todas las áreas que están relacionadas con la creación de un Videojuego y las etapas que su creación implica  (planificación, desarrollo, gestión, lanzamiento, etc.), esto amplia nuestra visión y enriquece nuestra propuesta en conjunto pues sabremos comunicarnos de mejor manera con nuestro equipo de trabajo.</p>
<p lang="es-CL">La creación de un videojuego es un <strong>trabajo multidisciplinario</strong> donde el diseño entrega las aristas y guías de creación y desarrollo del objeto en cuestión.</p>
<p lang="es-CL">Espero en este primer post dedicado al &#8220;Diseñador de Videojuegos&#8221; como personaje, haber descrito y clarificado algunas de las características que rondan el Rol y la Función del diseñador y como debe estar preparado para llevar a cabo un mejor trabajo con su equipo.</p>
<p lang="es-CL">Nos leemos pronto y espero leer sus opiniones.</p>
<p lang="es-CL">Arriba el Diseño y los Videojuegos!!!</p>
<p lang="es-CL">
<p lang="es-CL">Fuente: Libro,<a href="http://www.amazon.com/Design-Foundations-Wordware-Graphics-Library/dp/1556229739" target="_blank"> Game Design Foundations. (Roger E. Pedersen)</a></p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>De Concepto a Final: Protagonista de Dead Rising 2</title>
		<link>http://www.dpad.cl/2010/05/13/de-concepto-a-final-protagonista-de-dead-rising-2/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 02:50:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luigi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Alguna vez has jugado Dead Rising? ya sea en su version de Xbox 360 o en su version de Wii? No? Pues bien se trata de un juego de &#8220;apocalipsis Zombie&#8221; donde tu controlas al gran Frank West, reportero de Guerra, que se encuentra atrapado en un Mall en el ...


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<li><a href='http://www.dpad.cl/2009/11/02/arte-en-street-fighter-iv/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Arte en &#8220;Street Fighter IV&#8221;'>Arte en &#8220;Street Fighter IV&#8221;</a></li>
<li><a href='http://www.dpad.cl/2010/01/14/kodu-crea-tu-propio-juego-y-gratis/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Kodu, crea tu propio juego y GRATIS!'>Kodu, crea tu propio juego y GRATIS!</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alguna vez has jugado Dead Rising? ya sea en su version de Xbox 360 o en su version de Wii? No? Pues bien se trata de un juego de &#8220;apocalipsis Zombie&#8221; donde tu controlas al gran Frank West, reportero de Guerra, que se encuentra atrapado en un Mall en el momento de la invasión, y por supuesto, como el ha cubierto guerras, se encuentra más que capacitado para unos cuantos zombies, en especial en un lugar que tiene de TODO como para enfrentarse a ellos, desde hachas y pistolas hasta cortadoras de pasto.<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-2159" title="He's Covered wars you know?" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2010/05/frank.png" alt="" width="500" height="333" /><br />
Capcom, luego del éxito con Dead Rising, obviamente anuncio un Dead Rising 2, y muchos dijeron &#8220;EXCELENTE, otra oportunidad de jugar con Frank!&#8221;, pero es ahí donde Keiji Inafune (creador de Megaman, Dead Rising y muchos otros) dijo <strong>NO!</strong>, y nos trae a Chuck Greene, un motociclista atrapado en un casino con zombies.</p>
<p>Luego de un diseño bastante &#8220;Normal&#8221;, cotidiano y efectivo para un juego de zombies como lo fue Frank West, Capcom tuvo que hacer un gran esfuerzo y pasar por muchas etapas de diseño para llegar a un personaje que por lo menos fuera agradable a la vista para un juego de este tipo&#8230;¿Fue capaz de lograrlo? Pues <a href="http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/04/27/we-knew-him-back-when-a-look-at-the-evolution-of-dead-rising-2-s-chuck.aspx">Gameinformer</a>, en su especial rumbo al lanzamiento de Dead Rising 2, nos muestra mucho del arte concepcual que nos llevo a este protagonista. Veamos!</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/0728.1B.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/0728.1B.jpg" alt="" width="500" /></a><br />
Ok&#8230;En esta primera instancia podemos ver como el protagonista, que aun no tenia nombre, parecía venir de un juego completamente diferente, algo así como post apocaliptico al estilo Borderlands, o de una película de terror extraña clase B (el de la izquierda).</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/0486.1c.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/0486.1c.jpg" alt="" width="500" /></a><br />
Luego en Capcom se fueron por una base claramente mas moderna y mas fiel al pasado del protagonista, Un Ex-Campeon de Motocross que queda atrapado en la ciudad durante un ataque zombie.</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/3223.2.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/3223.2.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>Probablemente en este punto están tratando de meter un poco más de la historia del personaje (por lo menos la historia que tenia en el momento) dentro de su diseño, ya que vemos, al igual que la imagen anterior, que &#8220;Chuck&#8221; esta protegiendo a alguien, ya sea su Novia(?) o su hija en esta. Y combinando ambos estilos de diseño tenemos una especie de Padre motoquero postapocaliptico(!)</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/3225.3.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/3225.3.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>Y es aquí y un poco en la anterior, donde probablemente Capcom se fue por el típico <strong>All American Hero </strong>del día de hoy, es decir aquel en sus cuarentas, con sus entradas, ex-marine o algo así, y por consecuencia bien musculoso, pero a la vez tan genérico que podría parecer protagonista de cualquier juego de guerra.</p>
<p>Aun así sigue el mismo tema: <strong>Un típico hombre Norteamericano</strong>, del cual por primera vez escuchamos(leemos) su nombre: <strong>Chuck Reid</strong>, un Padre ejemplar, humilde, de armas tomar, que piensa rápido, atlético, Líder Nato y que protege los valores Gringos (USA USA!)</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/7128.4.jpg"><img class="alignnone" src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/7128.4.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>Ya definiendo el diseño anterior tenemos a <a href="http://www.lahiguera.net/cinemania/actores/jason_statham/fotos/2717/jason_statham.jpg">Jason Statham</a>, que si bien un ingles que hace de francés en el Transportador, representa todo lo anterior en algunas de sus películas&#8230;</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/8322.6.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/8322.6.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>Pero probablemente algún ejecutivo se dio cuenta que reemplazar a Frank West con tu típico Ex soldado o similar no seria buena idea, así que volvieron a la idea del motoquero genérico, y la verdad se siente como el punto más bajo en cuanto al diseño de Chuck, ya ni parece de un juego de zombies, si no que parece de GTA.</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/6428.7.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/6428.7.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>Curiosamente al evolucionar este concepto tenemos a otro actor: <a href="http://l.yimg.com/eb/ymv/us/img/hv/photo/movie_pix/warner_brothers/the_pledge/aaron_eckhart/pledgepre2.jpg">Aaron Eckhart</a>, osea, no me puedes decir que no es el, esta CLARAMENTE basado en el pobre 2 Caras&#8230;y probablemente fue intencional&#8230;</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/2548.10.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/2548.10.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>&#8230;Por lo que variando un poco su cara y vestimenta ya no vemos al actor si no que a los primeros indicios del Chuck Final: Motoquero, con esa chaqueta característica y tan del mundo real que hasta el mismo Inafune se hizo una para promocionar el juego, obviamente para poder venderla después a los fans.<br />
<img src="http://fast1.onesite.com/capcom-unity.com/user/japan_time/capcoms_greatest_game_ever/d57dfbd92b85a803466f721bd549fc0e.jpg" alt="El tiene todo el estilo" /></p>
<p>Algo interesante a destacar que hasta no haber visto estas imágenes no me di cuenta nunca, y es que los colores representativos de Chuck son basados en el Logo de Capcom, decisión que probablemente fue una especie de homenaje, pero también, y muy probablemente, una estrategia marketera. ¡Un muy buen toque debo decir!</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/4073.10_5F00_B.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/4073.10_5F00_B.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>Seguimos con los cambios faciales anteriores. Del Aaron Eckhart ya no queda mucho y pasamos a un personaje ya más original, con rasgos propios y acercándose bastante a los arquetipos puestos por <a href="http://www.consolas.es/wp-content/uploads/drake.jpg">Nathan Drake</a> de Uncharted, donde el héroe es un <em>&#8220;hombre común en una gran aventura&#8221;</em>. (si&#8230;esta frase es como promoción al juego, si no lo ha jugado !no espere ni un poco mas!)</p>
<p><a href="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/6153.10_5F00_c.jpg"><img src="http://gameinformer.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/6153.10_5F00_c.jpg" alt="" width="500" /></a></p>
<p>Y dicho todo esto, sumado a algunos cambios al pelo, tenemos a nuestro Chuck Greene, que en ningún momento en estas imágenes se vio el cambio al nombre final.</p>
<p><a href="http://gigazine.jp/img/2009/06/03/dead_rising2/postit_chuck_check.jpg"><img src="http://gigazine.jp/img/2009/06/03/dead_rising2/postit_chuck_check.jpg" alt="Di Hola Chuck!" width="500" /></a></p>
<p>Sera este el mejor diseño que Capcom pudo hacer para el &#8220;reemplazo&#8221; de Frank West? No lo se, habría que jugar el juego para conocer un poco más a Chuck y analizarlo más a fondo, pero esto demuestra igual que por lo menos están intentando alejarse del protagonista &#8220;AMERICAN HERO&#8221; que ha caracterizado tanto a esta generación.</p>
<p>¿Qué opinan? ¿Es un digno sucesor? o extrañan al querido Frank? Es decir hasta Capcom mismo ha decidió reutilizarlo en la mayor cantidad de juegos posibles, ya lo tuvimos en Lost Planet 1, Tatsunoko vs. Capcom, el recién lanzado Lost Planet 2, y por lo que parece se viene fuerte para Marvel vs Capcom 3, juego que definitivamente deberemos tocar en el futuro.</p>
<h1>Visita también</h1>
<p><a href="http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/04/27/we-knew-him-back-when-a-look-at-the-evolution-of-dead-rising-2-s-chuck.aspx">Gameinformer</a><br />
<a href="http://www.capcom.com/deadrising/">Pagina oficial de Dead Rising</a> (Aun no se abre la pagina de DR2, pero el juego se vienen Agosto así que sera pronto)</p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dpad.cl/2010/05/13/de-concepto-a-final-protagonista-de-dead-rising-2/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>Presentación de Patrick Plourde sobre AC2</title>
		<link>http://www.dpad.cl/2010/04/27/plourde-ac2/</link>
		<comments>http://www.dpad.cl/2010/04/27/plourde-ac2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 20:39:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Desarrolladores]]></category>
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No hay Entradas Relacionadas.]]></description>
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<p class="MsoNormal">Ok, sabemos que hace bastante tiempo no actualizamos y pedimos disculpas por ello a nuestros lectores, pero últimamente DPAD ha estado reuniéndose y replanteándose el trabajo del blog, reestructurándolo y rediseñándolo para que se adapte más al tiempo y recurso que tenemos sus integrantes porque <strong>sí</strong> es nuestro propósito llevarlo adelante, así que dentro de unas semanas verán gradualmente cambios en el blog y, por supuesto, posts nuevos <img src='http://www.dpad.cl/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  Así que partiendo con este regreso, les traigo un documento que encontré por ahí que se llama “<strong>Designing assassin’s creed 2</strong>” lo que es nada más y nada menos que una presentación en Power Point de <strong>Patrick Plourde</strong>, líder del equipo de diseño del juego.<span id="more-2024"></span></p>
<p class="MsoNormal">Digamos que llegué a ese documento (aparte de ser un admirador del juego y más aún cuando jugué al 2, que cumplió con todas mis expectativas!!) porque estaba buscando sobre el desarrollo y procesos de diseño sobre el juego y su equipo, lo que en verdad hay bastante poco, pero como google no me falla igual encontré algo, así que después de leerlo quisiera resaltar algunos puntos bastante interesantes en la presentación.</p>
<p class="MsoNormal">Patrick parte planteando unos objetivos bastante obvios como superar al primer juego comercialmente y que sea aclamado críticamente, tomar en cuenta todos los puntos erróneos del primero y mejorarlos, etc. Y luego de ello se hace la pregunta ¿Cómo lograr esos resultados en un juego donde casi no puedes cometer errores? Para ello se centra en los puntos que pongo a continuación:</p>
<h2 class="MsoNormal">Identificar y enfocar los esfuerzos<span> </span>en el núcleo del juego</h2>
<p class="MsoNormal">Una de las cosas que más resalta es definir qué tipo de juego estás haciendo y trabajar el <strong>Gameplay</strong> en base a ello, creando jerarquías de los elementos que estarán presente <span> </span>asegurándose así que el juego es entretenido y que la base del sistema de juego es sólida.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<div id="attachment_2029" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><a rel="attachment wp-att-2029" href="http://www.dpad.cl/2010/04/27/plourde-ac2/ac2economia/"><img class="size-full wp-image-2029   " title="AC2economia" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2010/04/AC2economia.jpg" alt="Economía en el juego" width="520" height="293" /></a><p class="wp-caption-text">Un ejemplo que menciona en la presentación es la economía del juego, profundizar más en este elemento se desviaría del núcleo y parecería más un RPG</p></div>
<h2 class="MsoNormal">Tener procesos de fuerte documentación</h2>
<p class="MsoNormal">Sirve para que cuando tengamos clara la construcción del juego, poder traspasar esos conocimientos al resto del equipo (sobre todo en un equipo tan grande de desarrolladores como el de assassin’s creed 2). Este proceso ayuda a limitar las preguntas del equipo y observar fallos en la documentación antes que en la producción.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_2030" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><a rel="attachment wp-att-2030" href="http://www.dpad.cl/2010/04/27/plourde-ac2/equipo-assassins/"><img class="size-full wp-image-2030" title="Equipo-assassins" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2010/04/Equipo-assassins.jpg" alt="Equipo de trabajo" width="520" height="325" /></a><p class="wp-caption-text">Con un equipo así de grande, la comunicación entre sus partes es muy importante.</p></div>
<p class="MsoNormal">Obviamente en la presentación está más detallado y hay más cosas, así que se la dejo para que la descarguen:</p>
<p class="MsoNormal"><a href="http://www.mediafire.com/?zemqizlm0zi">Presentación Power Point</a></p>
<p class="MsoNormal">También les dejo el link de la entrevista a Patrick en la <em>Montreal International Game Summit 09</em>, donde dio esta presentación:</p>
<p><a href="http://blogcritics.org/gaming/article/migs-09-interview-with-patrick-plourde/">http://blogcritics.org/gaming/article/migs-09-interview-with-patrick-plourde/</a></p>
<p class="MsoNormal">Revisen también el análisis que hicimos en Dpad a la primera saga de este juego:</p>
<p><a href="http://www.dpad.cl/2009/09/29/dgd-septiembre-assassins-creed/">http://www.dpad.cl/2009/09/29/dgd-septiembre-assassins-creed/</a></p>
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<p class="MsoNormal">Ok, sabemos que hace bastante tiempo no actualizamos y pedimos disculpas por ello a nuestros lectores, pero últimamente DPAD ha estado reuniéndose y replanteándose el trabajo del blog, reestructurándolo y rediseñándolo para que se adapte más al tiempo y recurso que tenemos sus integrantes porque sí es nuestro propósito llevarlo adelante, así que dentro de unas semanas verán gradualmente cambios en el blog y, por supuesto, posts nuevos <img src='http://www.dpad.cl/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  Así que partiendo con este regreso, les traigo un documento que encontré por ahí que se llama “Designin assassin’s creed 2” lo que es nada más y nada menos que una presentación en Power Point de Patrick Plourde, líder del equipo de diseño del juego.</p>
<p class="MsoNormal">Digamos que llegué a ese documento (aparte de ser un admirador del juego y más aún cuando jugué al 2, que cumplió con todas mis expectativas!!) porque estaba buscando sobre el desarrollo y procesos de diseño sobre el juego y su equipo, lo que en verdad hay bastante poco, pero como google no me falla igual encontré algo, así que después de leerlo quisiera resaltar algunos puntos bastante interesantes en la presentación.</p>
<p class="MsoNormal">Patrick parte planteando unos objetivos bastante obvios como superar al primer juego comercialmente y que sea aclamado críticamente, tomar en cuenta todos los puntos erróneos del primero y mejorarlos, etc. Y luego de ello se hace la pregunta ¿Cómo lograr esos resultados en un juego donde casi no puedes cometer errores? Para ello se centra en los puntos que pongo a continuación:</p>
<p class="MsoNormal">Identificar y enfocar los esfuerzos<span> </span>en el núcleo del juego</p>
<p class="MsoNormal">Una de las cosas que más resalta es definir qué tipo de juego estás haciendo y trabajar el Gameplay en base a ello, creando jerarquías de los elementos que estarán presente <span> </span>asegurándose así que el juego es entretenido y que la base del sistema de juego es sólida.</p>
<p class="MsoNormal">Tener procesos de fuerte documentación</p>
<p class="MsoNormal">Sirve para que cuando tengamos clara la construcción del juego, poder traspasar esos conocimientos al resto del equipo (sobre todo en un equipo tan grande de desarrolladores como el de assassin’s creed 2). Este proceso ayuda a limitar las preguntas del equipo y observar fallos en la documentación antes que en la producción.</p>
<p class="MsoNormal">Obviamente en la presentación está más detallado y hay más cosas, así que se la dejo para que la descarguen:</p>
<p class="MsoNormal">También les dejo el link de la entrevista a Patrick en la Montreal International Game Summit 09, donde dio esta presentación:</p>
<p class="MsoNormal">Revisen también el análisis que hicimos en Dpad a la primera saga de este juego:</p>
</div>


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		<title>Kodu, crea tu propio juego y GRATIS!</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Jan 2010 01:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luigi</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Aaah 2010, verano, vacaciones, época donde a uno se le va volando el tiempo, y luego te das cuenta de que no has actualizado la pagina hace unas cuantas semanas ya (y por eso pedimos disculpas jeje), pero igual han sido días movidos, no solo por las vacaciones si no que se viene uno que otro cambio a Dpad, esperamos que les guste <img src='http://www.dpad.cl/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Dicho sea de paso: FELIZ AÑO 2010 A TODOS!</p>
<p>Ahora, a lo que nos trajo&#8230;En este sitio siempre hablamos del diseño de Videojuegos y sus procesos de desarrollo, y hemos colocado alguna que otra cosa para aprender lo que eso requiere. y siguiendo esa línea es que coloco Kodu, una herramienta diseñada para que hasta un niño pueda&#8230;diseñar(valga la redundancia) su propio juego, y por supuesto para que cualquier persona la pase bien con esto, que es lo que importa.<br />
<img src="http://img706.imageshack.us/img706/9829/kodu1.jpg" alt="Ejemplo de Interfaz" /><br />
La gran diferencia con herramientas más complejas como el <a href="http://www.dpad.cl/2009/11/15/disena-videojuegos-unreal-engine-3-gratis/">Unreal Engine 3</a>, es que Kodu se basa enteramente en iconos y en interfaz grafica, por lo que es mucho más amigable para programar, aunque por lo mismo no tan complejo como otros engines, pero que eso no te desanime, aun es capaz de crear juegos bastante completos y por lo demás entretenidos. podrías llamarlo como un programa de introducción al diseño de Videojuegos, tan simple que cualquiera puede usarlo, pero dedícale suficiente tiempo y tendrás verdaderas obras de diseño.<br />
Esta herramienta no es del todo nueva, ya estaba para comprar en el Marketplace del XboxLive, así que cualquiera con X360 solo debe gastar 5 dólares para poder disfrutarlo, pero ahora fue liberada para PC, y lo mejor de todo(tal como dice el titulo de este post) es que es absolutamente gratis, y por supuesto trae algunas modificaciones a la versión de 360 para hacerlo más PC Friendly, como:</p>
<ul>
<li> Soporte de Mouse y Teclado &#8211; el Control de 360 ya no es obligatorio</li>
<li> Mejoras al lenguaje de programación</li>
<li> una opción para Exportar tus juegos grabados como documentos que pueden ser enviados por mail o puestos en servers para compartir.</li>
<li> soporte para un amplio espectro de Hardware y aun optimizándose para las diversas configuraciones de Hardware</li>
<li> Un simple proceso de instalación.</li>
</ul>
<p>Cabe recordar que aun es una Beta técnica, por lo que aun se encuentra en desarrollo y es por lo mismo que no todos los computadores serán capaces de correrlo, que es a lo que se refiere el cuarto punto de la lista anterior, así que si tienes un computador con bajos recursos se recomienda configurarlo con baja resolución de grafica.<br />
Aquí les muestro un review/ejemplo hecho por IGN, está en ingles pero a la vez es simple de entender, como para que se den una idea de lo que se puede hacer con Kodu</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dVVYSUi-WeQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/dVVYSUi-WeQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Nótese que se compara en cierta forma con LittleBigPlanet de PS3, que tiene un modo para crear tu propio entorno/juego y compartirlo con tus amigos o la comunidad, así que si de casualidad usted posee una PS3, le gusta el diseño de Videojuegos o crear cosas en general, y aun no tiene Little Big Planet&#8230; pues SALGA AHORA MISMO A COMPRARLO O CONSIGASELO!&#8230;que es justamente lo que hare pronto porque ese juego sí que vale la pena, y de seguro próximamente será tema de conversación en Dpad.</p>
<p>Y para el que aun no está convencido del todo, aquí hay un &#8220;tributo&#8221; a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w">Portal</a>, juego que yo creo que muchos conocen ya</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/go6jGKXIIhQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/go6jGKXIIhQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h1>Visita También</h1>
<p><a href="http://fuse.microsoft.com/kodu/">Sitio oficial de Kodu</a>, donde podrás descargar el programa(153 megas)<br />
<a href="http://www.planetkodu.com/">Planet Kodu</a>, sitio donde podrás compartir y aprender de otras creaciones hechas en Kodu<br />
<a href="http://crackedrabbitgaming.com/2009/08/19/kodu-game-lab-full-game-video-tutorial-with-narration-generic-wars/">Tutorial de cómo usar Kodu (ingles)</a></p>


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		<title>Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 21:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
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<li><a href='http://www.dpad.cl/2010/05/14/video-game-designer-que-es-y-no-es-un-disenador-de-videojuegos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,'>Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como ya habíamos mencionado en el <a href="http://www.dpad.cl/2009/10/22/que-es-un-mod-primeros-pasos-para-disenar-videojuegos/">post que explica el tema de los Mods</a>, para adquirir un motor gráfico debíamos comprar el juego original, sin embargo ahora los desarrolladores de Unreal tournament permiten que descarguemos el Unreal Development kit directamente de su <a href="http://www.udk.com/index.html">página web</a>, o sea, ¡gratis!  Claro que cualquier cosa que hagas con este programa debe ser de uso libre, de otro modo si quieres cobrar por tu juego debes comprar la licencia del programa, que básicamente es un negocio donde Epic Games recibe el 25% de los ingresos del juego después de los primeros 5.000 dólares de ganancias, no es tan malo.</p>
<p><span id="more-1878"></span>La razón por la que decidieron dejar esta herramienta sin costo, explica Tim Sweeney fundador de <strong>Epic Games</strong>, es que buscan promover su<strong> uso educacional</strong> no solo en la gente sino también en universidades y colegios como ya lo hacen algunos países, buscan también que herramientas como éstas que antes solo estaban disponibles para profesionales ahora que lo están para todo público potencie aún más el mercado de juegos <em>Indie.</em></p>
<h3>Características de Unreal Development Kit</h3>
<p>Una de las cosas a las que Tim Sweeney hace hincapié es que esta herramienta no requiere de software adicional ya que puedes hacer de todo con ella, más específicamente en su página oficial destacan lo siguiente:</p>
<ul>
<li>Completo editor de entornos todos accesibles desde el Kit, con un motor de búsqueda para librerías de sonido, materiales, animaciones, etc. que lo hace mucho más fácil de usar.</li>
</ul>
<ul>
<li>Gemini, un sistema propio de render a 64 bit HDR que nos permite creaciones más poderosas y por menos sufrimiento (los que saben de render saben a qué me refiero jaja).</li>
</ul>
<ul>
<li>UDK incorpora las últimas tecnologías de animación como el sistema de esqueletos que aplica cinemática inversa, esta herramienta te permite conectar hasta 4 huesos por vértice. Además cuenta con aplicaciones como AnimSet Viewer y AnimTrees que mejora la experiencia de animación.</li>
</ul>
<ul>
<li>Unreal Scipt, el lenguaje de programación que usa el kit dice ser muy simple, lo novedoso  es que está conectado con Unreal Kismet, un editor visual intuitivo que traduce lo que uno hace en scripts, por lo que, según los desarrolladores, no se requiere conocimiento en programación (hay que ver hasta donde…).</li>
</ul>
<ul>
<li>Unreal engine trabaja con la tecnología PhysX de NVIDIA (Conocida por su aplicación en juegos como <em>Batman: Arkham Asylum</em>) además de contar con Unreal PhAT, herramienta para modificar los parámetros físicos de tu mundo.</li>
</ul>
<ul>
<li>La iluminación, efectos de luces, sistema de sombras, etc. también es posible hacerlo dentro del mismo programa, UDK  soporta todas las técnicas nuevas de render e iluminación por pixel como también las que son personalizadas en los modelos por su material.</li>
</ul>
<ul>
<li>UDK también consta con la posibilidad de crear escenas cinemáticas dentro del juego y para ello Unreal Matinee te provee con todo lo necesario para dirigirlas.</li>
</ul>
<ul>
<li>Trabaja el terreno a partir de capas múltiples deformables que se combinan para generar distintos aspectos como pasto y vegetación, o nieve en las cimas de las montañas</li>
</ul>
<ul>
<li>UDK ofrece completa conectividad directa por IP y por LAN para juegos multiplayers.</li>
</ul>
<ul>
<li>Interfaz visual compatible con la funcionalidad de programas como XSI y Maya.</li>
</ul>
<ul>
<li>Cuenta con sonido 3D y soporte para todas las últimas compresiones de audio, incluyendo Ogg Vorbis, con control total en todos sus aspectos.</li>
</ul>
<ul>
<li>Posee un sistema de efectos de partícula como cuando se necesita fuego, lluvia, polvo etc.</li>
</ul>
<ul>
<li>Cuenta con un sistema de inteligencia artificial en manada (UDK’s crowd system), permitiendo dar vida a cientos de personajes en una escena en tiempo real (masivo total!!)</li>
</ul>
<ul>
<li>La aplicación Unreal Swarm te permite trabajar en varios computadores conectados entre sí a la vez, para aumentar considerablemente el desempeño del programa.</li>
</ul>
<ul>
<li>Tiene la posibilidad de crear ambientes destructibles, que pueden ser desde simples paños a metales, todo para que los jugadores disfruten destruyendo!</li>
</ul>
<ul>
<li>Posee Bink Video Códec, aplicación que sirve para configurar el juego y optimizarlo según las necesidades de cada jugador.</li>
</ul>
<ul>
<li>Cuenta con un simulador avanzado de árboles y plantas en tiempo real, SpeedTree te permite crea follaje de forma simple y bella.</li>
</ul>
<ul>
<li>FaceFX es una herramienta que te permite crear animaciones de expresiones faciales a partir de un simple archivo de audio, sin la necesidad de estar sincronizando nada (Eso hay que verlo!)</li>
</ul>
<p>Como ven, al parecer es cierto que no se necesita nada más que descargar el kit para empezar a diseñar videojuegos, si no saben juegos como <em>BioShock, Mass Effect, Gears of War, Unreal Tournament, y Batman: Arkham Asylum</em> se han creado con este Kit, así que ahora el paso es descargarlo y probar que se puede hacer, yo ya lo estoy haciendo <img src='http://www.dpad.cl/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Les dejo el tráiler de lanzamiento del kit para que se animen aún más<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1rkqrFb-IS8&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/1rkqrFb-IS8&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h3>Links:</h3>
<p><a href="http://news.bigdownload.com/photos/unreal-development-kit-1/">Descarga del Kit</a></p>
<p><a href="http://www.udk.com/index.html">Página oficial UDK</a></p>
<p><a href="http://www.udk.com/showcase.html">Juegos hechos con el Kit</a></p>


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<li><a href='http://www.dpad.cl/2009/10/22/que-es-un-mod-primeros-pasos-para-disenar-videojuegos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Qué es un MOD: primeros pasos para diseñar videojuegos.'>Qué es un MOD: primeros pasos para diseñar videojuegos.</a></li>
<li><a href='http://www.dpad.cl/2010/05/14/video-game-designer-que-es-y-no-es-un-disenador-de-videojuegos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,'>Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Qué es un MOD: primeros pasos para diseñar videojuegos.</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 00:59:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gabe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de Personajes]]></category>
		<category><![CDATA[graficos]]></category>
		<category><![CDATA[mod]]></category>
		<category><![CDATA[Motores Graficos]]></category>

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		<description><![CDATA[Muchos estarán interesados o simplemente tendrán la curiosidad de cómo se podría llegar a hacer un videojuego, más de una vez jugando alguna cosa se nos pasa por la mente algo así como: “yo a este juego le pondría…” o “yo le cambiaría…” o “sabí que yo lo hubiera hecho ...


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<li><a href='http://www.dpad.cl/2009/11/15/disena-videojuegos-unreal-engine-3-gratis/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!'>Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!</a></li>
<li><a href='http://www.dpad.cl/2010/05/14/video-game-designer-que-es-y-no-es-un-disenador-de-videojuegos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,'>Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Muchos estarán interesados o simplemente tendrán la curiosidad de cómo se podría llegar a hacer un videojuego, más de una vez jugando alguna cosa se nos pasa por la mente algo así como: “yo a este juego le pondría…” o “yo le cambiaría…” o “sabí que yo lo hubiera hecho así…” y bueno, para esas pequeñas ansias es que la industria del videojuego nos ofrece las herramientas en cada título para modificarlo o cambiarlo completamente, esto dejando libre para su uso la tecnología con la que se creó el juego, o sea, su <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego">motor gráfico</a>. Cada vez que surgen usuarios que modifican un juego en base a la tecnología de otros es que surge un MOD (de la sigla inglesa modification).</p>
<h3>¿Qué es un Mod?</h3>
<p>Mod es una variante de un juego alterado que nos proporciona nuevos personajes, ambientaciones, objetivos del juego, posibilidades, etc., y que se crean a partir de las herramientas que las mismas compañías de juego facilitan, sin embargo para poder ser jugados requieren del título original, por lo que esto extiende el tiempo de vida del juego original.<br />
Hay mods en todos lados y son más comunes de los que uno cree, de hecho el mejor ejemplo de esto es <em><strong>Counter Strike</strong></em>, mod a partir del motor gráfico de <em>Half Life</em> que adquirió tal popularidad que superó a su título original. Lo más común es encontrar mods de estilos FPS y de estrategia (Como el caso de <em>DOTA</em>, de <em>Warcraft 3</em>)</p>
<h3>Pasando al diseño de videojuegos.</h3>
<p>Uno de los requisitos que piden en la mayoría de empresas desarrolladoras de videojuegos es tener experiencia en la creación de uno o en la de un MOD, esto nos da la primera pista para empezar a diseñar videojuegos. Si nos ponemos a investigar la creación de un Mod no es tan compleja, sin embargo requiere de mucho esfuerzo y paciencia, además de contar con el grupo indicado de trabajo. Para ello existen páginas y foros que pueden guiarte en el proceso y además encontrar gente que se una a tu team; una de ella es <a href="http://www.moddb.com/">Moddb.com</a>, página en inglés donde puedes encontrar Mods y tutoriales hechos por los mismos usuarios para promover esta práctica.</p>
<div id="attachment_1740" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img class="size-full wp-image-1740" title="stargate-Mod" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/stargate-Mod.jpg" alt="stargate-Mod" width="520" height="416" /><p class="wp-caption-text">Diseño de edificios en el Mod Stargate-Empire at War: Pegasus Chronicles</p></div>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_1742" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img class="size-full wp-image-1742" title="stargate-ambientes-Mod" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/stargate-ambientes-Mod1.jpg" alt="Modelo de uno de los escenarios del Mod Stargate-Empire at War: Pegasus chronicles" width="520" height="416" /><p class="wp-caption-text">Modelo de uno de los escenarios del Mod Stargate-Empire at War: Pegasus chronicles</p></div>
<h4>Puntos que hay que tener en cuenta para crear un mod:</h4>
<ul>
<li>Debes tener en claro muy bien de que se trata tu Mod, ver si hay algo al respecto y que tenga un peso de innovación real.</li>
</ul>
<ul>
<li> Saber qué juego vas a modificar y qué herramientas hay para facilitar tu trabajo.</li>
</ul>
<ul>
<li> Tener claro qué puedes y qué no puedes hacer, esto te ayudará a conseguir un equipo de trabajo.</li>
</ul>
<ul>
<li> Integrarte a una comunidad que esté dispuesta a probar y criticar tu juego, te servirá para mejorarlo cada vez más.</li>
</ul>
<ul>
<li>Paciencia y esfuerzo, hay muchas herramientas gratis que te ayudarán a crear uno, por lo que el mayor límite es tu capacidad de trabajo.</li>
</ul>
<ul>
<li> Ojalá tener un sitio donde puedan ver parte de tu trabajo y donde puedas subir tus mods.</li>
</ul>
<p>Para aquellos que no estén pensando en crear uno aún pero sí deseen probar Mods les dejo este video con los 10 mejores Mods del 2008 según Moddb:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="520" height="293" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.moddb.com/media/embed/137092" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="520" height="293" src="http://www.moddb.com/media/embed/137092" allowfullscreen="true" wmode="transparent"></embed></object></p>
<p>Visite también:</p>
<p><a href="http://www.devmaster.net/engines/">http://www.devmaster.net/engines</a></p>


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<li><a href='http://www.dpad.cl/2009/11/15/disena-videojuegos-unreal-engine-3-gratis/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!'>Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!</a></li>
<li><a href='http://www.dpad.cl/2010/05/14/video-game-designer-que-es-y-no-es-un-disenador-de-videojuegos/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,'>Video Game Designer: Un Diseñador de Videojuegos NO es ,,,</a></li>
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		<item>
		<title>CryEngine3, el futuro ya llego</title>
		<link>http://www.dpad.cl/2009/10/19/cryengine-3-el-futuro-ya-llego/</link>
		<comments>http://www.dpad.cl/2009/10/19/cryengine-3-el-futuro-ya-llego/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 22:19:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alfre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrolladores]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Motores Graficos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[X-Box 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Dentro de lo que es un videojuego existen muchas partes que permiten un excelente rendimiento. Una parte importante es el Motor Gráfico que soporta al videojuego, podríamos a llegara a decir que el alma de un videojuego ya que influye directamente en los gráficos y rendimiento los cuales son aspectos ...


Entradas Relacionadas:<ol><li><a href='http://www.dpad.cl/2010/01/14/kodu-crea-tu-propio-juego-y-gratis/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Kodu, crea tu propio juego y GRATIS!'>Kodu, crea tu propio juego y GRATIS!</a></li>
<li><a href='http://www.dpad.cl/2009/11/15/disena-videojuegos-unreal-engine-3-gratis/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!'>Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dentro de lo que es un videojuego existen muchas partes que permiten un excelente rendimiento. Una parte importante es el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego"><strong>Motor Gráfico</strong></a> que soporta al videojuego, podríamos a llegara a decir que el alma de un videojuego ya que influye directamente en los <strong>gráficos</strong> y <strong>rendimiento</strong> los cuales son aspectos vitales.</p>
<p><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} p 	{mso-margin-top-alt:auto; 	margin-right:0cm; 	mso-margin-bottom-alt:auto; 	margin-left:0cm; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 3.0cm 70.85pt 3.0cm; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Tabla normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman";} --> <!--[endif]--></p>
<p style="text-align: justify;">Hoy quiero que veamos y comentemos sobre el futuro de los <strong>motores gráficos</strong>, que novedades se vienen y como lucirá la nueva entrega de <strong>Crytek</strong> el <strong>CryEngine3.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]><br />
<mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Tabla normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman";} --></p>
<h6 style="text-align: justify;"><!--[endif]--></h6>
<h6 style="text-align: justify;"><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 3.0cm 70.85pt 3.0cm; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Tabla normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman";} --> <!--[endif]--></h6>
<p style="text-align: justify;">Tenemos acá una lista con los mejore motores gráficos de los últimos años: <span style="color: #ff0000;"><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;"> </span></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffff99;"><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;">(Click en las imágenes para ver en tamaño original)</span></span></p>
<p style="text-align: center;">Unreal Engine 3:  Unreal 3 y  Gears of Wars</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Unreal-Engine.jpg"><img class="size-medium wp-image-1648 alignnone" title="Motor Unreal Engine" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Unreal-Engine-300x168.jpg" alt="Motor Unreal Engine" width="300" height="168" /></a><br />
Euphoria: GTA 4</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Euphoria.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-1644" title="Motor Euphoria" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Euphoria-300x187.jpg" alt="Motor Euphoria" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Source: Half-Life 2</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Source.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-1647" title="Motor Source" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Source-300x225.jpg" alt="Motor Source" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Dunia: Far Cry 2</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Dunia-Engine.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-1643" title="Motor Dunia Engine" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Dunia-Engine-300x187.jpg" alt="Motor Dunia Engine" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Id Tech: Rage y Doom 4</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Id-Tech.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-1645" title="Motor Id Tech" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-Id-Tech-300x225.jpg" alt="Motor Id Tech" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;">CryEngine2: Crysis y Crysis Warhead</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-CryEngine.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-1642" title="Motor CryEngine" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/Motor-CryEngine-300x169.jpg" alt="Motor CryEngine" width="300" height="169" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Por lo visto podemos prever un muy bueno futuro en lo que compete a motores gráficos, las empresas ya están diseñando lo que será la grafica del futuro y algunas nos han mostrado solo pequeñas imágenes de lo que será esta nueva generación de motores foto-realistas.</p>
<p style="text-align: justify;"><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} p 	{mso-margin-top-alt:auto; 	margin-right:0cm; 	mso-margin-bottom-alt:auto; 	margin-left:0cm; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 3.0cm 70.85pt 3.0cm; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Tabla normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman";} --> <!--[endif]--></p>
<h3 style="text-align: justify;">Crytek y CryEngine 3</h3>
<p style="text-align: justify;"><strong>Crytek</strong> planea lanzar su nuevo <strong>CryEngine 3</strong> para <strong>PC</strong>, <strong>Xbox 360</strong> y <strong>PlayStation 3,</strong> y les dejo un vídeo demostrativo que te preparará para lo que se viene.</p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;"><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--  /* Font Definitions */  @font-face 	{font-family:Wingdings; 	panose-1:5 0 0 0 0 0 0 0 0 0; 	mso-font-charset:2; 	mso-generic-font-family:auto; 	mso-font-pitch:variable; 	mso-font-signature:0 268435456 0 0 -2147483648 0;}  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0cm; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} p 	{mso-margin-top-alt:auto; 	margin-right:0cm; 	mso-margin-bottom-alt:auto; 	margin-left:0cm; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 	{size:612.0pt 792.0pt; 	margin:70.85pt 3.0cm 70.85pt 3.0cm; 	mso-header-margin:36.0pt; 	mso-footer-margin:36.0pt; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;}  /* List Definitions */  @list l0 	{mso-list-id:74666407; 	mso-list-type:hybrid; 	mso-list-template-ids:1606702644 201981953 201981955 201981957 201981953 201981955 201981957 201981953 201981955 201981957;} @list l0:level1 	{mso-level-number-format:bullet; 	mso-level-text:; 	mso-level-tab-stop:36.0pt; 	mso-level-number-position:left; 	text-indent:-18.0pt; 	font-family:Symbol;} ol 	{margin-bottom:0cm;} ul 	{margin-bottom:0cm;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Tabla normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman";} --> <!--[endif]-->Tenemos aca una lista con los mejore motores graficos de los ultimos años:</p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family: &quot;Times New Roman&quot;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="EN-US">Unreal Engine 3: Unreal 3 y Gears of Wars</span></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family: &quot;Times New Roman&quot;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="EN-US">Euphoria: GTA 4</span></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family: &quot;Times New Roman&quot;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="EN-US">Source: Half-Life 3</span></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family: &quot;Times New Roman&quot;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="EN-US">Dunia: Far Cry 2</span></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family: &quot;Times New Roman&quot;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="EN-US">Id Tech: Rage y Doom 4</span></p>
<p style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-family: Symbol;" lang="EN-US">·<span style="font-family: &quot;Times New Roman&quot;; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none;"> </span></span><!--[endif]--><span lang="EN-US">CryEngine2: Crysis y Crysis Warhead </span></p>
</div>
<p style="text-align: center;"><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=57637" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=57637" align="middle" name="gtembed" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QQ5CKd-yel0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/QQ5CKd-yel0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;color1=0xe1600f&amp;color2=0xfebd01" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">De lujo!!!, si le sumamos que ya se esta trabajando en desarrollo de la próxima generación de consolas, el futuro se ve bastante bueno, solo basta con que los desarrolladores de videojuegos se esmeren en producir diseño aptos y que le hagan el peso a todo este derroche de recursos y ya estaríamos jugando juegos casi reales.</p>
<p style="text-align: justify;">Aquí van algunas imágenes de lo que sería CryEngine 3, cortesía de <a href="http://www.ign.com">IGN </a>Disfruten!!!</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ffff99;"><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;">(Click en las imágenes para ver en tamaño original)</span></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035839919_640w.jpg"><img class="size-medium wp-image-1649 alignnone" title="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035839919_640w" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035839919_640w-300x168.jpg" alt="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035839919_640w" width="300" height="168" /></a><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035943059_640w.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035943059_640w.jpg"><img class="size-medium wp-image-1652 alignnone" title="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035943059_640w" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035943059_640w-300x169.jpg" alt="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035943059_640w" width="300" height="169" /></a><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035851934_640w.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035851934_640w.jpg"><img class="size-medium wp-image-1650 alignnone" title="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035851934_640w" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035851934_640w-300x187.jpg" alt="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035851934_640w" width="300" height="187" /></a><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035924575_640w.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035924575_640w.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-1651" title="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035924575_640w" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035924575_640w-300x169.jpg" alt="gdc-09-crytek-talks-cryengine-3-20090325035924575_640w" width="300" height="169" /></a></p>
<p>Visite también:</p>
<p><a href="http://www.crytek.com">Sitio Oficial de Crytek</a></p>
<p><a href="http://www.neoteo.com/top-10-los-motores-graficos-mas-importantes.neo">Los 10 motores gráficos más importantes </a></p>
<p style="text-align: center;">


<p>Entradas Relacionadas:</p><ol><li><a href='http://www.dpad.cl/2010/01/14/kodu-crea-tu-propio-juego-y-gratis/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Kodu, crea tu propio juego y GRATIS!'>Kodu, crea tu propio juego y GRATIS!</a></li>
<li><a href='http://www.dpad.cl/2009/11/15/disena-videojuegos-unreal-engine-3-gratis/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!'>Diseña videojuegos: Unreal engine 3 gratis!</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Postmortem de Zeno Clash</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 19:21:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naota</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[evolución de concepto]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[postmortem]]></category>
		<category><![CDATA[prototipos]]></category>
		<category><![CDATA[Zeno clash]]></category>

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		<description><![CDATA[Zeno Clash es un proyecto que nació gracias a otro que falló. Años antes, incluso de comenzar a trabajar con el Source Engine, a ACE Team se le dio una licencia demo de Lithtech&#8217;s Jupiter System, el mismo motor usado por Monolith para No One Lives Forever 2, con el ...


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<li><a href='http://www.dpad.cl/2009/09/23/como-hacer-un-prototipo-de-un-juego-en-menos-de-7-dias/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Como hacer un prototipo de un videojuego en menos de 7 Días'>Como hacer un prototipo de un videojuego en menos de 7 Días</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>Zeno Clash</em> es un proyecto que nació gracias a otro que falló. Años antes, incluso de comenzar a trabajar con el Source Engine, a ACE Team se le dio una licencia demo de Lithtech&#8217;s Jupiter System, el mismo motor usado por Monolith para <em>No One Lives Forever 2, </em>con el que intentamos crear un juego llamado <em>Zenozoik. </em>El objetivo de este proyecto era crear un juego de acción/RPG en primera persona, pero el demo que hicimos nunca salio a la luz – mas que nada porque como equipo tratamos de producir algo muy complejo para un estudio que recién empezaba.</p>
<p>Muchos años después de este intento fallido, nos reunimos alrededor de un concepto original y re-pensamos el juego de una forma en que nos enfocamos en unos pocos pero sólidos elementos, los cuales eran posibles de producir por un pequeño equipo de trabajo. Este fue el nacimiento de <em>Zeno Clash</em></p></blockquote>
<p>Así comienza este <strong>postmortem</strong> de <a href="http://www.gamasutra.com/view/authors/1386/Carlos_Bordeu.php" target="_blank">Carlos Bordeu</a> en <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" target="_blank">Gamasutra</a>, productor de <strong>Ace Team</strong> desarrolladores de <strong>Zeno Clash</strong>, juego que hemos mencionado en dpad.</p>
<p>Zeno Clash a producido un revuelo, en cuanto a los juegos en el mercado, primero que nada por su increíble propuesta grafica, y el concepto de proyecto que lo hace muy distintivo, aparte de ser sacado bajo la manga de este equipo de desarrolladores <strong>Indie</strong> Chileno (eaeaeaaa!)</p>
<p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; border: 0px initial initial;" title="zenoclash_corwids" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/zenoclash_corwids.jpg" alt="zenoclash_corwids" width="520" /></p>
<p><strong>Postmortem</strong> es un tipo de escrito, en el que los desarrolladores o creadores, hablan acerca de su producto (o juego en este caso), y sacan a la luz todo lo que aconteció en su desarrollo después de haberlo terminado y publicado.</p>
<p>Principalmente este postmortem se arma de la siguiente manera:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" target="_blank">Introducción</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" target="_blank">Que salió bien </a></strong>
<ul>
<li>Escalar el concepto y lo visual de forma creativa, para dar la sensación de que es un gran universo.</li>
</ul>
<ul>
<li>Ser agresivo con la visión artística y pégate a el.</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=2" target="_blank">Escoge el motor adecuado, no por la tecnología de renderizado – mas bien, como un paso hacia la distribución digital.</a></li>
<li>Una postura poco habitual respecto a la piratería.</li>
</ul>
<ul>
<li>Hacer un juego desde un “País del tercer mundo”.</li>
</ul>
<div><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/zenoclash_therium.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1368" title="zenoclash_therium" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/zenoclash_therium.jpg" alt="zenoclash_therium" width="520" /></a></div>
</li>
<li><strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=3" target="_blank">Que hicimos mal </a></strong>
<ul>
<li>Escupir toneladas de arte con poco tiempo para prototipar.</li>
<li>Iluminación, una y otra vez.</li>
<li>Lo impredecible del proceso de diseño iterativo.</li>
<li>No hacer características competitivas, sino hasta el final del juego… y no hacerlo multijugador.</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=4" target="_blank">Actores de Voz apropiados</a></li>
</ul>
</li>
<li><strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=4" target="_blank">Conclusión.</a></strong></li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/making_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1365" title="zeno clash making2" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/10/making_2.jpg" alt="zeno clash making2" width="520" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Los invito a leer el postmortem completo en <a title="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" target="_blank">Gamasutra.</a></p>
<p><strong>Update:</strong> encontré además el articulo entero traducido al español en <a href="http://kenerd.com/2009/10/analisis-post-mortem-zeno-clash-1/">Kenerd</a> por Cach, fantástico!.</p>
<p>Vía <a title="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" target="_blank">Gamasutra.</a></p>
<p><strong>Visita</strong></p>
<p><a href="http://aceteam.cl/" target="_blank">Ace Team</a></p>
<p><a href="http://zenoclash.com/" target="_blank">Zeno Clash</a></p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4156/postmortem_ace_teams_zeno_clash.php?page=1" target="_blank">Gamasutra</a></p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Como hacer un prototipo de un videojuego en menos de 7 Días</title>
		<link>http://www.dpad.cl/2009/09/23/como-hacer-un-prototipo-de-un-juego-en-menos-de-7-dias/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 21:25:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Naota</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de Personajes]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
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		<category><![CDATA[prototipos]]></category>

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		<description><![CDATA[Consejos y trucos de 4 Estudiantes de pregrado que hicieron 50 juegos en 1 semestre.
Con mucho que contar sobre su experiencia, EGP, del que ya hablamos un poco anteriormente, publicó además un pequeño “tutorial” en el que exponen en forma de consejos y trucos sus experiencias.
A continuación expondré lo esencial:
Resumen ...


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><span style="font-weight: normal;">Consejos y trucos de 4 Estudiantes de pregrado que hicieron 50 juegos en 1 semestre.</span></h2>
<p>Con mucho que contar sobre su experiencia, <a href="http://www.dpad.cl/2009/09/21/el-proyecto-de-jugabilidad-experimental-egp/" target="_blank">EGP, del que ya hablamos un poco anteriormente</a>, publicó además un pequeño “tutorial” en el que exponen en forma de consejos y trucos sus experiencias.</p>
<p>A continuación expondré lo esencial:</p>
<h2><span style="font-weight: normal;">Resumen de Bolsillo</span><span style="font-weight: normal; "> </span></h2>
<p><strong>Configuración: Rapidez es un estado mental</strong></p>
<ul>
<li>Abraza la posibilidad de fallar – Te alienta para arriesgarte creativamente.</li>
<li>Comprométete a cumplir ciclos cortos de desarrollo (Más tiempo != Más Calidad).</li>
<li>Limitar la creatividad te incita siempre ir más allá.</li>
<li>Reúne un equipo de puta madre! y un tutor o asesor –<strong> </strong>La Mentalidad es tan importante como el talento.</li>
<li>Producir en paralelo para mayor diversidad.</li>
</ul>
<p><a style="text-decoration: none;" href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/grafico.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-994" title="grafico" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/grafico.jpg" alt="grafico" width="520" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>gráfico: Valor de trabajar juntos vs. tiempo (una semana)</em></p>
<p><strong>Diseño: Creatividad y el mito del Brainstorming</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li>El brainstorming formal tiene 0% de éxito.</li>
<li>Combina el arte conceptual con la música para crear un objetivo emocional.</li>
<li>Simula en tu cabeza – el pre-prototipo y el prototipo.</li>
</ul>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/bigthumbnail2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-989" title="bigthumbnail" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/bigthumbnail2.jpg" alt="bigthumbnail" width="550" height="190" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Uno de los primeros prototipos para &#8220;On a Rainy Day&#8221; &#8211; muy útil mientras lo imaginas en tu cabeza.</em></p>
<p><strong>Desarrollo: Nadie sabe como lo hiciste, y a nadie le importa.</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Construye el juguete primero.</li>
<li>Si puedes salirte con la tuya, simúlalo.</li>
<li>Cortar por lo sano y aprender a hacer las cosas en el momento adecuado.</li>
<li>Mucho adorno no salvará un mal diseño (o “aunque la mona se vista de seda, mona se queda”).</li>
<li>Pero la estética total importa! Aplica una saludable proliferación de arte, sonido y música.</li>
<li>A nadie le interesa tu grandiosa ingeniería</li>
</ul>
<p><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/toy.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-999" title="toy" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/toy.jpg" alt="toy" width="520" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Super Tummy Bubble&#8221; &#8211; Juguete (izquierda) vs. Prototipo Final (derecha).</em></p>
<p><strong>Lo general de la Jugabilidad: Lecciones sensuales para retroalimentación divertida.</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li>La complejidad no es necesaria para hacerlo divertido.</li>
<li>Crea un sentido de pertenencia, para querer volver por más.</li>
<li>“Experimental” no significa “complejo”.</li>
<li>Construye hacia un objetivo bien definido.</li>
<li>Hazlo Juicy!</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/juicy.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-998" title="juicy" src="http://www.dpad.cl/wp-content/uploads/2009/09/juicy.jpg" alt="juicy" width="520" height="126" /></a><em>Juicy se siente genial! No podrás sacar tus manos de el.</em></p>
<p>He intercambiado el término <strong>Juicy</strong> por retroalimentación, pero básicamente sugiere que la experiencia de usuario sea lo más reactivo al uso del jugador, que sienta el poder de usarlo todo y que tenga siempre ganas de seguir jugando.</p>
<p>Aun así, hay muchos detalles sabrosos que no pueden perderse y que ayudaran a entender más lo expuesto aquí. El articulo completo lo pueden encontrar en <a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_03.shtml">gamasutra</a>.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Visita También</strong></p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml">How to Prototype a Game in Under 7 Days<br />
</a><a href="http://experimentalgameplay.com">Experimental Gameplay Project</a></p>


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