Evolución gráfica: Sonic

8 Pasos para crear un videojuego segun The Escapist

8 Pasos para crear un videojuego segun The Escapist

may 28, 2010

Resulta que navegando por la web me encontré con una interesante imagen que explica brevemente 8 pasos para crear un Videojuego. La imagen corresponde al sitio The Escapist y fue hecha por Mike Laidlaw de Bioware y como este es un blog en español después de la imagen están los pasos con su debida (y propia xD) traducción:

1) Concepto:

Usualmente conformado solo por un pequeño grupo central. Un diseñador líder, director del proyecto, ese tipo de grupo. En esta fase el producto principal del grupo es la documentación. Se desarrolla una visión, se establecen líneas de tiempo y objetivos generales, junto con decisiones clave de tecnología, como que motor (gráfico) usará y las características centrales que va a tener el juego.

2) Prototipo:

Aquí trabaja un equipo pequeño, usualmente para facilitar su comunicación y agilidad, pero también porque este es el grupo que estará “agitado” un tanto. Rápidas repeticiones de prototipos (lo mejor que se pueda) son diseñadas para echar abajo las partes más riesgosas del proyecto. Si sabes cómo hacer X, Y y Z, no pasas tanto tiempo haciendo esos prototipos, en vez de eso tomas aquel elemento que no sabes hacer y averiguas cómo hacerlo y bien. Algunos argumentan que el juego está en lo mejor cuando lo puedes describir como “¡es como X, pero tiene esta cosa increíble!”. Ésta es la fase cuando el equipo trabaja en “esa cosa increíble”.

3) Pre-producción:

Aquí el tamaño del equipo se expande. Por lo general la programación es fuerte, el objetivo clave es generar contenido de ejemplo que nos sirva como modelos “Así es como lo hacemos” para la producción a full y también como una forma de probar nuestros trazados de trabajo. Cuando un activo tiene que pasar por 10 manos desde el concepto hasta el juego (no todos los números son así de alto cuando piensas en cosas como en un personaje: Concept Art->Modelado->Animación->Diseño de su mecánica de juego->Casting VO (voz supongo)->Sincronización de labios->diseño de niveles->diseño de su historia->etc.) Esta es la fase donde se tratan de mover las cosas por el trazado sin que duela.

4) Producción temprana:

Un tipo de meta-fase, aquí es cuando un pequeño equipo salta a la producción. un deslice vertical usualmente es generado aquí, un resto de gameplay que representa el total. Que la gente se mueva, hable, pelee, etc., en los niveles que establecen un objetivo visual. Aquí es donde generalmente se forjan las últimas cuestiones del trazado de trabajo.

5) Producción:

Todo el equipo, a toda velocidad. Se genera el contenido, surgen bugs, todos los días se va añadiendo contenido nuevo. Si las cosas van bien, aquí es donde el juego toma su forma completa. Es típico que sea la fase más larga del desarrollo de un videojuego, que varía según el proyecto y la compañía. Hay algunos que se pulen por mucho tiempo, otros que necesitan mucho más tiempo en el prototipo (Imagínate los lanzamientos de títulos para Natal o Wii, cuando cambias el tema del control, te llevas una carga muy pesada de tecnología).

6) Pulir:

Típicamente definida como la fase donde no hay nuevo contenido para el juego, pero hay un montón que se tiene que arreglar, optimización de memoria, balance final del sonido y más es todo parte de pulir el juego, una vez que dejas de meterle cosas es posible optimizarlo. Arreglar bugs, por supuesto, es casi el non-stop en todo el proyecto, pero aquí verás a los desarrolladores trabajando casi exclusivamente en bugs, ya sea generándolos o arreglándolos según el momento y las necesidades que lo permiten.

7) Finalización:

Siempre hay una fase en el desarrollo donde tu estás “listo”, pero hay un pequeño paso final que hay que tomar. Presentarse a la certificación es un gran foco aquí, como también dejar el juego listo para ser distribuido. el equipo acá es generalmente un poco más pequeño.

8) Lánzalo!

Aquí es donde nos detenemos y cruzamos nuestros dedos mientras esperamos los reviews y el número de ventas. Idealmente, estamos observando temas de discusión sobre problemas comunes en los reviews para un propósito de secuela, y vigilantes por cualquier cosa del juego que se nos escape y que por lo tanto requiera de un parche.

Bueno esa es toda la traducción, ojalá les guste (porque fue una paja xD) y si hay algún error háganlo saber para poder corregirlo.

Artículo original en : http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/misc/7610-How-to-Make-a-Videogame-in-Eight-Sort-of-Easy-Steps

Arriba el diseño de videojuegos!

Resulta que navegando por la web me encontré con una interesante imagen que explica brevemente 8 pasos para crear un Videojuego. La imagen corresponde al sitio The Escapist y fue hecha por Mike Laidlaw de Bioware:

Como este es un blog en español acá están los pasos con su debida (y propia xD) traducción:

1 Concepto

Usualmente conformado por solo un pequeño grupo central. Diseñador líder, director del proyecto, ese tipo de grupo. En esta fase el producto principal del grupo es la documentación. Se desarrolla una visión, se establecen líneas de tiempo y objetivos generales, junto con decisiones clave de tecnología, como que motor (gráfico) y características centrales va a tener el juego.

2 Prototipo

Aquí trabaja un equipo pequeño, usualmente para facilitar su comunicación y agilidad, pero también porque este es el grupo que estará “agitado” un tanto. Rápidas repeticiones de prototipos (lo mejor que se pueda) son diseñadas para echar abajo las partes más riesgosas del proyecto. Si sabes cómo hacer X, Y y Z, no pasas tanto tiempo haciendo esos prototipos, en vez de eso tomas aquel elemento que no sabes hacer y descubre cómo hacerlo y bien. Algunos argumentan que el juego está en lo mejor cuando lo puedes describir como “¡es como X, pero tiene esta cosa increíble!”. Esa es la fase cuando el equipo trabaja en “esa cosa increíble”.

Gabe

Fundador y administrador de Dpad, además de diseñador gráfico. Gusta de los juegos mainstream pero siempre le ve el lado diseñístico a las cosas. Juegos preferidos: Starcraft, Assassin's Creed, Mass Effect, y (casi) todas las variaciones de Sonic.

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3 comentarios

  1. hola yo los vi en un streaming en vivo que hicieron hace poco, en verdad muy buena idea lo de este sitio que difunda a este nivel el diseño en especifico de los videojuegos, yo como estudiante de diseño de videojuegos he encontrado mucho material interesante en el sitio, los felicito!

  2. Alfre /

    Gracias Dynames, esperamos que sigas visitando el ditio y aportando con buenos muy buenos comentarios, saludos =)

  3. Gabe /

    Lo recordamos Dynames, gracias por tu comentario y recuerda también ayudar en difundir este blog y el diseño de videojuegos.

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