DGD Septiembre: Assassin’s creed

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Assassin’s creed, juego que se lanzó en noviembre del 2007 para las consolas Xbox360-Ps3 y luego lanzado para PC en abril del 2008, fue un juego que antes de salir causó mucha expectativa en el mercado debido a la forma en que estaba planteado, el cual se alejaba a lo común de los títulos de ese entonces, sin embargo ya cuando pudo ser jugado en su totalidad comenzaron a surgir muchas decepciones y fuertes críticas en su modo de juego, pero ¿por qué un juego genera tan altas expectativas antes de haber salido y aún cuando los jugadores podían hacerse una idea de la experiencia de juego? Eso debido a su conceptualización innovadora (en ese entonces) y la forma como lo resuelven  en “casi” todas sus dimensiones, tema del cual nos centramos para ser elegido como el primer juego de diseño destacado de nuestro Blog.

Argumento del juego:

Assassin’s creed parte con una premisa interesante en su argumento, y es que une 2 épocas distantes una de la otra; Partimos el juego en noviembre del año 2012 con Desmond, un joven raptado y llevado a usa sala donde es sometido a un experimento con una máquina llamada Animus la que puede adentrarse en las memorias de los antepasados del sujeto a través de la información genética de su ADN, éste se encuentra bajo la observación de 2 científicos que pretenden llegar a un bloque de memoria del año 1991 en el que se revela la ubicación de un objeto que buscan. Así la historia se conecta con este segundo contexto donde se desarrolla la mayor parte del juego: en la edad media del año 1191, para las épocas de las cruzadas en tierra santa. Acá asumimos el papel de Altair (antepasado de Desmond), el asesino más importante del credo de los asesinos con quien iremos reconstruyendo una secuencia de memorias para llegar al bloque que buscan los científicos a medida que vayamos cumpliendo las misiones para él.

Conceptualización del juego:

La relación que hacen en el argumento entre el año 2012 y 1191 marca la base del diseño del juego, lo que le otorga un potente lenguaje propio y característico, diferenciador de otros títulos del mismo estilo (AC es un juego de aventuras y sigilo en tercera persona). Este elemento resuelve inteligentemente todas las áreas que técnicamente exponen que el juego es un videojuego (como los límites hasta los que uno puede recorrer con el personaje, que el protagonista tenga más de una vida, los menú, etc.). Este interés por resolver todos estos elementos se debe a que sus desarrolladores, los mismos de “Prince of Persia: The Sands of time”, trabajaron con la idea de hacerlo muy realista en todos sus sentidos (gráficas, interacción, inteligencia artificial, sistemas de pelea), lo cual también se ve reflejado en todo su desarrollo, este concepto ellos los llaman “Organic game Design”(Diseño de juego orgánico).

Para entender mejor el proceso de conceptualización nos adentramos más en las secciones más destacables del juego.

Propuesta visual:

La idea de buscar recuerdos a través del código genético por medio del Animus resulta en el estilo gráfico del juego. Por otro lado el concepto de juego orgánico determina las gráficas realistas en ambas épocas, las cuales se unen bajo transiciones y efectos construidos con códigos visuales relacionados al mundo de la ciencia; la genética y química, teniendo en cuenta siempre que jugamos a través del Animus. Así es que se construyen las pantallas de la presentación, interfaz y los efectos visuales.

pantalla-presentacion

moleculast

distorision

Interfaz gráfica:

Cuando nos sentamos a jugar AC lo primero, y tal vez lo único que encontramos como elemento de un videojuego es su pantalla de inicio, común en la mayoría de los títulos, sin embargo una vez iniciado el juego asumimos inmediatamente el papel de Desmond en la sala donde está el Animus, así empezamos las aventuras desde su punto de vista, quiero decir que  para elegir la “etapa”, para continuar la partida e incluso para acceder a las opciones técnicas del juego lo hacemos a través de la interfaz del Animus como si el mismo Desmond hiciera de jugador. Esta característica es la que configurará todas las interfaces del juego combinando diseño dirigido al usuario que juega AC y diseño dirigido al usuario Desmond (Siguiendo la línea de juego orgánico).

carga-animus

menu-animus

menu-opciones

huds

Diseño de personajes:

En Assassin’s Creed, Altair pertenece a un credo de asesinos enemigos de los templarios, por lo que sus personajes se mueven entre diseños militares (Templarios,  guardias, milicia, etc.), credos (Asesinos, monjes, sacerdotes) y la gente del pueblo que a su vez se distinguen entre clase alta, media y baja.

Los desarrolladores se preocuparon de que sus personajes sean muy coherentes con el contexto del juego, el problema es que se encontraron con una falta de variedad en sus vestuarios, ya que en ese tiempo la gente no contaba con recursos para vestirse de otras formas, lo que hacía que la población pareciera estar siempre repetitiva, por lo que hay una acentuación en diferenciar las anatomías, caras y accesorios que lleva cada personaje.

altairt

militares

credot

pobladores

Diseño de la ambientación:

Assassin’s creed tiene la particularidad de ser un juego “Open World”, o sea, un juego de enormes paisajes, ciudades y campos donde se sitúan las aventuras y misiones que hay que resolver (Al estilo de GTA), ésta característica más el concepto de “Organic game design” es que lleva a los desarrolladores a construir completamente las 4 ciudades del juego (Masyaf, Acre, Jerusalén y Damasco) con un nivel de exactitud muy alto. Acá los desarrolladores se encontraron con un desafío: ¿Cómo hacer que en un mundo abierto existan lugares de interacción, que no se vean definidos por los creadores del juego? Para explicarlo de mejor forma hay que pensar en otros juegos; en ellos por lo general avanzamos a través de las etapas llegando a puntos pre-establecidos donde tenemos que usar las habilidades del personaje según corresponda para seguir avanzando, en un juego de tipo “Open World” esto es inconcebible ya que las rutas que el jugador puede decidir tomar son muchas más dependiendo de cuan amplio sea el ambiente. Para esto la solución que dan en el juego es hacer toda la arquitectura interactiva, o sea que si ves un marco de ventana te puedes colgar a él, si ves una estatua te puedes subir a ella, si ves bancas en la calle te puedes sentar… hasta el edificio más alto de la ciudad te permite escalarlo! Y si sumamos a eso la exactitud con la que se recrearon muchos edificios reales tenemos la oportunidad de escalar hasta la Cúpula de la roca de Jerusalén! definitivamente esta parte es la más potente y bella del juego.

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Sistemas de comportamiento, inteligencia artificial:

Assassin’s Creed hace un esfuerzo destacable por mantener el concepto de Organic game design, incluso dentro del comportamiento de los personajes y su inteligencia artificial, es por ello que hay puntos muy destacables en esta área como lo son los sistemas de lucha; enriquecidos con secuencias cinematográficas y un estilo muy marcial de poses y movimientos, también las respuestas de los habitantes que circulan por la ciudad; con capacidad de cuestionarse tus actos poco comunes, la de asustarse y salir corriendo, la de enojarse, reunirse ante algún asesinato, llamar a los guardias y otros.

Lo malo de Assassin’s Creed:

Después de analizar más profundamente el juego podemos entender por qué este título causó tantas expectativas cuando estaba pronto a ser lanzado, el producto en sí se veía muy bien resuelto en su totalidad, la exactitud de los escenarios, la ambientación, los movimientos, el sistema de lucha y el concepto de este asesino en tierras santas daban mucho que hablar. El problema es que al tener un juego que se ve de tan alto nivel debiera serlo así también en su Gameplay, elemento que es el que nos motiva a seguir jugando o no, el punto de mayor relación entre el juego y el jugador, punto donde Assassin’s creed tuvo su más grande error.

Los desarrolladores optaron por basar la historia en 9 asesinatos, los cuales para poder llevarse a cabo requerían una investigación de por medio, la que resultaba en 4 minijuegos: Interrogatorio, vaciar bolsillos, fisgonear y cumplir tareas de informantes; compañeros que te pedirán que asesines a ciertos blancos o recolectar estandartes. Cada asesinato te da la opción de buscar información con un mínimo de 3 de esos minijuegos pudiendo hacerlos todos para obtener más ayuda al matar a tu objetivo, el punto es que jugando el mínimo de misiones que te piden al segundo asesinato ya te has jugado todos los minijuegos, o sea que en los próximos 7 siguientes vas a tener que hacer lo mismo! La consecuencia de este modo de juego es que a las pocas horas resulta muy repetitivo y hasta monótono, solo cuando nos enfrentamos al objetivo principal el Gameplay se torna distinto, cosa que dura ¼ del total de la misión. Esto más errores en la inteligencia artificial de los personajes y otros bugs en el juego terminan siendo catastróficos para aquellos que buscan solamente divertirse con el juego y el problema es que al tener los otros puntos tan bien resueltos el título pasa a ser muy atractivo, más de lo que era finalmente.

Conclusión:

Assassin’s Creed es una franquicia que te puede gustar mucho, o puedes odiar, todo depende del tipo de jugador que te consideras, si eres de aquellos más casuales que busca entretenerse principalmente éste no es tu juego, si eres de aquellos que disfruta de la calidad gráfica y la forma innovadora como resuelven ciertos punto de diseño en los juegos (Como nosotros en Dpad) entonces AC es un buen ejemplo a degustar.

Debido al gran éxito de ventas que tuvo y las fuertes críticas que recibió es que los desarrolladores del juego sacarán próximamente Assassin’s Creed II, juego del que hablaremos más adelante, por ahora les dejo el tráiler para que lo disfruten:

También la entrevista que le hicieron al Director creativo, Maxime Béland, sobre Assassin’s creed (la entrevista está en ingles):

Links:

Sobre el concepto de Organic game design (Ingles):

http://www.igda.org/montreal/archives/2006/09/organic_game_de.html

Link donde pueden encontrar el artbook:

http://www.taringa.net/posts/arte/1144392/Assasins-Creed-Artbook-Limited-Edition.html

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Posteado por Gabe   @   29 septiembre 2009

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